Pengembangan E-Comic Matematika Berbantuan SuperMe Make-Sticker untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Matematika Siswa Kelas VII Materi Bilangan Bulat
Abstract
Perkembangan teknologi yang terus berkembang dapat dijadikan alat positif
yang dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan, misalnya membuat media
pembelajaran yang menarik dan inovatif sehingga siswa menjadi senang saat
kegiatan belajar di dalam kelas. Siswa SMP kelas VII masih berada pada tahap
bermain dan belajar, masa peralihan dari sekolah dasar ke sekolah menengah
sehingga jika diberikan suatu media pembelajaran yang menarik, pasti mereka
akan antusias dalam belajar seperti yang telah dijelaskan oleh David Ausubel
tentang pembelajaran bermakna. Pemberian media pembelajaran dengan
memanfaatkan teknologi, kemungkinan besar menjadi hal baru yang diterima oleh
siswa SMP kelas VII. Media yang diberikan berupa komik matematika dengan
cerita sehari-hari disertai gambar, dari media tersebut diharapkan siswa dapat
antusias membaca sehingga meningkatkan literasi mereka dalam memahami isi
bacaan bergambar. Fakta yang ditemukan dilapangan ternyata tidak demikian,
siswa SMP kelas VII saat ini sangat minim sekali literasi. Sehingga perlu
dilakukan suatu penelitian yang dapat meningkatkan kemampuan literasi
matematika siswa SMP kelas VII dengan memanfaatkan teknologi dalam
membuat medianya. Media tersebut berupa e-comic yang dibuat dengan
menggunakan aplikasi SuperMe Make-Sticker yang dikolaborasikan dengan
Canva. E-comic dipilih sebagai media dalam penelitian ini, sebab e-comic
merupakan penerapan media digital yang menyajikan bacaan bergambar yang
disenangi anak-anak. Adanya e-comic diharapkan dapat meningkatkan
kemampuan literasi siswa SMP kelas VII materi bilangan bulat. Desain e-comic
dibuat dengan menggunakan aplikasi SuperMe Make-Sticker, sebab aplikasi ini
mudah digunakan untuk membuat desain karakter komik, secara tidak langsung
aplikasi ini dapat melatih kreativitas anak untuk membuat karakter yang mereka
inginkan menggunakan fitur-fitur yang tersedia di dalam aplikasi tanpa harus
membuat sketsa terlebih dahulu.
Penelitian pengembangan ini menggunakan model 4D dari Thiagarajan
yang terdiri dari empat tahapan yaitu tahap pendefinisian (define), tahap
perancangan (design), tahap pengembangan (develop), dan tahap penyebaran
(disseminate). Penelitian pengembangan ini menghasilkan produk e-comic
matematika berbantuan aplikasi SuperMe Make-Sticker pada materi bilangan bulat
yang valid, praktis dan efektif. Hasil validasi media e-comic yang terdiri dari
aspek isi, aspek bahasa dan aspek format termasuk pada kriteria Valid dengan
rata-rata 4,58 dan nilai koefisien korelasi 0,92 termasuk kategori “Sangat Tinggi”.
Hasil validasi instrumen penelitian menunjukkan kategori “Sangat Tinggi”
dimana untuk instrumen validasi pedoman wawancara memiliki rata-rata 4,84
dengan nilai koefisien korelasi 0,97. Sementara untuk validasi angket respon
pengguna memiliki rata-rata 4,72 dengan nilai koefisien korelasi 0,94. Rata-rata
validasi soal pretest adalah 4,81 dengan nilai koefisien korelasi 0,96 begitu pula
dengan rata-rata validasi soal posttest yaitu 4,81 dengan koefisien korelasi 0,96.
Setelah media pembelajaran sudah mencapai kevalidan selanjutnya dilakukan uji
coba. hasil respon penggunaan media pembelajaran e-comic berbantuan aplikasi
SuperMe Make-Sticker pada tingkat kepraktisan berkategori “Baik” dengan ratarata 4,34 atau dengan hasil presentase 87,2%. Aspek yang terakhir yaitu
keefektifan yang didapatkan dari hasil pretest dan posttest yang dihitung dengan
menggunakan uji paired sample t-test atau uji wilcoxon dengan bantuan program
IBM Statistic 24. Berdasarkan hasil perhitungan didapatkan hasil pretest dan
posttest yaitu 0,114 yang berarti hasilnya berdistribusi normal karena Sig > 0,05,
selanjutnya nilai uji t didapatkan nilai thitung lebih besar dari ttabel (thitung=14,43 >
ttabel=2,039) sehingga yang berarti ada peningkatan yang signifikan kemampuan
literasi matematika siswa sebelum dan sesudah mengaplikasikan media
pembelajaran e-comic berbantuan aplikasi SuperMe Make Sticker.