Show simple item record

dc.contributor.authorANGGRAENI, Ocfiana Dwi
dc.date.accessioned2023-12-06T22:56:25Z
dc.date.available2023-12-06T22:56:25Z
dc.date.issued2023-06-22
dc.identifier.nim170210101040en_US
dc.identifier.urihttps://repository.unej.ac.id/xmlui/handle/123456789/119007
dc.descriptionvalidasi_repo_firli_oktober_2023_31; Finalisasi oleh Taufik Tgl 7 Desember 2023en_US
dc.description.abstractPerkembangan teknologi yang terus berkembang dapat dijadikan alat positif yang dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan, misalnya membuat media pembelajaran yang menarik dan inovatif sehingga siswa menjadi senang saat kegiatan belajar di dalam kelas. Siswa SMP kelas VII masih berada pada tahap bermain dan belajar, masa peralihan dari sekolah dasar ke sekolah menengah sehingga jika diberikan suatu media pembelajaran yang menarik, pasti mereka akan antusias dalam belajar seperti yang telah dijelaskan oleh David Ausubel tentang pembelajaran bermakna. Pemberian media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi, kemungkinan besar menjadi hal baru yang diterima oleh siswa SMP kelas VII. Media yang diberikan berupa komik matematika dengan cerita sehari-hari disertai gambar, dari media tersebut diharapkan siswa dapat antusias membaca sehingga meningkatkan literasi mereka dalam memahami isi bacaan bergambar. Fakta yang ditemukan dilapangan ternyata tidak demikian, siswa SMP kelas VII saat ini sangat minim sekali literasi. Sehingga perlu dilakukan suatu penelitian yang dapat meningkatkan kemampuan literasi matematika siswa SMP kelas VII dengan memanfaatkan teknologi dalam membuat medianya. Media tersebut berupa e-comic yang dibuat dengan menggunakan aplikasi SuperMe Make-Sticker yang dikolaborasikan dengan Canva. E-comic dipilih sebagai media dalam penelitian ini, sebab e-comic merupakan penerapan media digital yang menyajikan bacaan bergambar yang disenangi anak-anak. Adanya e-comic diharapkan dapat meningkatkan kemampuan literasi siswa SMP kelas VII materi bilangan bulat. Desain e-comic dibuat dengan menggunakan aplikasi SuperMe Make-Sticker, sebab aplikasi ini mudah digunakan untuk membuat desain karakter komik, secara tidak langsung aplikasi ini dapat melatih kreativitas anak untuk membuat karakter yang mereka inginkan menggunakan fitur-fitur yang tersedia di dalam aplikasi tanpa harus membuat sketsa terlebih dahulu. Penelitian pengembangan ini menggunakan model 4D dari Thiagarajan yang terdiri dari empat tahapan yaitu tahap pendefinisian (define), tahap perancangan (design), tahap pengembangan (develop), dan tahap penyebaran (disseminate). Penelitian pengembangan ini menghasilkan produk e-comic matematika berbantuan aplikasi SuperMe Make-Sticker pada materi bilangan bulat yang valid, praktis dan efektif. Hasil validasi media e-comic yang terdiri dari aspek isi, aspek bahasa dan aspek format termasuk pada kriteria Valid dengan rata-rata 4,58 dan nilai koefisien korelasi 0,92 termasuk kategori “Sangat Tinggi”. Hasil validasi instrumen penelitian menunjukkan kategori “Sangat Tinggi” dimana untuk instrumen validasi pedoman wawancara memiliki rata-rata 4,84 dengan nilai koefisien korelasi 0,97. Sementara untuk validasi angket respon pengguna memiliki rata-rata 4,72 dengan nilai koefisien korelasi 0,94. Rata-rata validasi soal pretest adalah 4,81 dengan nilai koefisien korelasi 0,96 begitu pula dengan rata-rata validasi soal posttest yaitu 4,81 dengan koefisien korelasi 0,96. Setelah media pembelajaran sudah mencapai kevalidan selanjutnya dilakukan uji coba. hasil respon penggunaan media pembelajaran e-comic berbantuan aplikasi SuperMe Make-Sticker pada tingkat kepraktisan berkategori “Baik” dengan ratarata 4,34 atau dengan hasil presentase 87,2%. Aspek yang terakhir yaitu keefektifan yang didapatkan dari hasil pretest dan posttest yang dihitung dengan menggunakan uji paired sample t-test atau uji wilcoxon dengan bantuan program IBM Statistic 24. Berdasarkan hasil perhitungan didapatkan hasil pretest dan posttest yaitu 0,114 yang berarti hasilnya berdistribusi normal karena Sig > 0,05, selanjutnya nilai uji t didapatkan nilai thitung lebih besar dari ttabel (thitung=14,43 > ttabel=2,039) sehingga yang berarti ada peningkatan yang signifikan kemampuan literasi matematika siswa sebelum dan sesudah mengaplikasikan media pembelajaran e-comic berbantuan aplikasi SuperMe Make Sticker.en_US
dc.description.sponsorshipDr. Drs. Didik Sugeng Pambudi, M.S Randi Pratama Murtikusuma, S.Pd., M.Pden_US
dc.language.isootheren_US
dc.publisherFakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikanen_US
dc.subjectMEDIA PEMBELAJARAen_US
dc.subjectMATHEMATICAL E-COMICen_US
dc.subjectLITERASI MATEMATIKAen_US
dc.titlePengembangan E-Comic Matematika Berbantuan SuperMe Make-Sticker untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Matematika Siswa Kelas VII Materi Bilangan Bulaten_US
dc.typeSkripsien_US
dc.identifier.prodiPendidikan Matematikaen_US
dc.identifier.pembimbing1Dr. Drs. Didik Sugeng Pambudi, M.S.en_US
dc.identifier.pembimbing2Randi Pratama Murtikusuma, S.Pd., M.Pden_US
dc.identifier.validatorvalidasi_repo_firli_oktober_2023_31en_US
dc.identifier.finalizationTaufiken_US


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record