Perancangan Ulang User Interface (UI) dan User Experience (UX) Aplikasi Joker Menggunakan Metode Design Thinking
Abstract
Layanan internet telah dimanfaatkan sebagai media sarana bisnis oleh para
pengguna melalui mobile commerce. M-commerce merupakan pengembangan
sistem pemesanan online (e-commerce) melalui smartphone, notebook (N. et al.,
2021). Pada tahun 2025, pemesanan online (e-commerce) di Indonesia
ditargetkan mencapai 119 juta orang. Beberapa pemesanan online yang telah
mendominasi pasar di Indonesia saat ini yaitu Tokopedia, Traveloka, Bukalapak,
Gojek (Limantara et al., 2021). Aplikasi Joker merupakan aplikasi pemesanan jasa
berbasis online yang berfokus pada transportasi. Selain itu, aplikasi ini juga
menyediakan fitur pembelian pulsa, transaksi antar bank serta pemesanan trip
perjalanan. Pada tanggal 31 Desember 2021, Aplikasi Joker mengalami
pembaharuan tampilan terkini dengan versi 2. Berdasarkan hasil wawancara yang
dilakukan bersama pihak Joker, didapatkan beberapa permasalahan yang dialami
pengguna ketika menggunakan aplikasi Joker. Aplikasi ini memiliki target
pengguna berkisar 13 hingga 60 tahun, dimana pengguna yang berusia 40 hingga
60 tahun merasa kebingungan dalam melakukan fitur pendaftaran hingga
pemesanan. Selain itu, berdasarkan hasil wawancara bersama beberapa pengguna
layanan Joker, didapatkan bahwa pengguna merasa bingung dalam proses
pemesanan makanan pada aplikasi Joker. Perbedaan penamaan fitur Kuliner dan
Kurir & Delivery yang membingungkan, minimnya mitra yang bergabung pada
aplikasi serta penjelasan jenis pembayaran yang kurang efektif membuat
pengguna merasa bingung ketika melakukan pemesanan melalui aplikasi.
Banyaknya pengguna layanan joker merasa lebih mudah dan praktis
menggunakan melalui WhatsApp operator di masing-masing wilayah. Dengan
berkomunikasi secara langsung bersama driver menjadikan proses pemesanan
lebih praktis dan mudah. Dalam fitur Kuliner, pengguna dapat melakukan
pemesanan pada mitra apapun tanpa ada batasan apakah mitra tersebut telah bekerja sama dengan Joker atau tidak. Pengguna juga dapat mengganti pesanan
ketika warung sedang tutup atau makanan yang ingin dibeli habis. Namun dengan
adanya kelebihan pemesanan melalui WhatsApp tersebut, dapat menimbulkan
beberapa potensi permasalahan yang terjadi seperti tidak adanya jaminan
informasi laporan terkini sampai manakah proses pemesanan berlangsung, tidak
adanya feedback langsung terhadap pelayanan yang diberikan, serta nomor driver
yang tersebar luas sehingga kemungkinan terjadi pemesanan tanpa melalui
prosedur pemesanan melalui operator terjadi.
Berdasarkan permasalahan yang didapatkan pada wawancara bersama
pihak Joker beserta pengguna Aplikasi Joker, maka perlu dilakukannya berempati
kepada pengguna secara langsung untuk mengetahui permasalahan yang
sebenarnya terjadi pada aplikasi Joker versi 2. Berdasarkan jumlah populasi
pengguna aplikasi Joker, penentuan pengguna dalam proses penyusunan persona
akan dilakukan pada pengguna aplikasi Joker di wilayah Kab. Situbondo. Melalui
proses menggali informasi secara langsung menggunakan empati dapat
mengetahui permasalahan yang sebenarnya terjadi oleh pengguna. Hasil yang
disampaikan nantinya akan diterjemahkan dalam proses penyusunan suatu
persona. Metode design thinking memiliki fase empathize dimana proses empati
kepada pengguna dilakukan. Melalui empati secara langsung kepada pengguna
dapat memahami dan melihat apa yang sebenarnya dirasakan pengguna sehingga
dapat menerjemahkan permasalahan menjadi sebuah ide untuk pengembangan
perancangan ulang desain aplikasi Joker versi 2.
Hasil penelitian yang didapatkan pada saat user research, menghasilkan
18 fitur hasil desain ulang aplikasi Joker. Beberapa fitur yang dihasilkan
diantaranya Login, Search, Top Up Saldo, Riwayat Transaksi, Riwayat Pesanan,
Chat, Joker Ojek, Joker Kurir, Joker Kuliner, Joker Mobil, Joker Sehat, Joker
Transfer, Pajak Kendaraan, UMKM & Jasa, Multifinance, Joker Donasi, Joker
Wisata, Joker Tilang. Hasil pengujian yang didapatkan menggunakan metode
System Usability Scale (SUS) ) yaitu diperoleh total skor 73 menghasilkan
acceptability yaitu acceptable, grade scale C, dan adjective rating good.
Sedangkan hasil pengujian yang didapatkan menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ) yaitu diperoleh hasil aspek attractiveness
dengan nilai rata-rata 2,1 dengan hasil tolak ukur tergolong excellent, perspicuity
dengan nilai rata-rata 2,05 dengan hasil tolak ukur tergolong excellent, efficiency
dengan nilai rata-rata 1,8 dengan hasil tolak ukur tergolong good, dependability
dengan nilai rata-rata 1,5 dengan hasil tolak ukur tergolong good, stimulation
dengan nilai rata-rata 2,1 dengan hasil tolak ukur tergolong excellent, dan novelty
dengan nilai rata-rata 2 dengan hasil tolak ukur tergolong excellent. Berdasarkan
hasil dari keseluruhan pengujian yang telah dilakukan, rancangan desain prototype
pada penelitian ini sudah dapat dikatakan memiliki satisfaction, attractiveness,
perspicuity, efficiency, dependability, stimulation dan novelty yang baik.