Penerapan Metode Fuzzy Mamdani untuk Menilai Kecanduan Game pada Pemain Roblox
Loading...
Date
Authors
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam
Abstract
Kemajuan teknologi yang pesat telah membawa perubahan di berbagai
aspek kehidupan, salah satunya dalam bidang hiburan melalui kehadiran game
online. Salah satu platform game online yang sangat populer saat ini adalah Roblox,
yaitu platform yang memungkinkan pengguna untuk memainkan sekaligus
membuat permainan secara bersamaan. Popularitas Roblox terus meningkat dengan
jumlah pengguna aktif mencapai 85,3 juta setiap harinya, namun tingginya
intensitas penggunaan tersebut dapat menyebabkan kecanduan yang berdampak
pada pengabaian tanggung jawab akademik, sosial, dan kesehatan. Oleh karena itu,
diperlukan suatu metode yang mampu menangani data yang bersifat beragam dan
tidak pasti dalam menentukan tingkat kecanduan. Pendekatan logika fuzzy dipilih
karena mampu merepresentasikan ketidakpastian melalui derajat keanggotaan,
sedangkan metode Mamdani digunakan karena memiliki konsep yang sederhana,
mudah diimplementasikan, serta mampu menghasilkan keputusan berdasarkan
aturan-aturan fuzzy yang telah ditetapkan.
Data penelitian diperoleh melalui penyebaran kuesioner kepada komunitas
pemain Roblox yang aktif bermain game Roblox minimal dalam satu bulan terakhir.
Penelitian ini menggunakan 100 data responden dengan tiga variabel input, yaitu
frekuensi login, durasi bermain, dan jumlah robux, serta satu variabel output berupa
tingkat kecanduan yang diklasifikasikan ke dalam tiga kategori, yaitu tidak
kecanduan, kecanduan, dan sangat kecanduan. Fungsi keanggotaan pada setiap
variabel direpsentasikan menggunakan kurva segitiga dan trapesium. Proses
inferensi dilakukan melalui empat tahapan, yaitu fuzzifikasi, implikasi, komposisi
aturan, dan defuzzifikasi, yang dibangun berdasarkan 27 aturan fuzzy dan
dijalankan menggunakan perangkat lunak MATLAB.
Description
Finalisasi oleh agus 4 Agustus 2026
