Repository Universitas Jember
Digital service that collects, preserves, and distributes digital material. Repositories are important tools for preserving an organization's legacy; they facilitate digital preservation and scholarly communication.

Communities in DSpace
Select a community to browse its collections.
- Koleksi Laporan Hasil Pengabdian Masyarakat
- Koleksi Laporan Praktek Kerja Program Diploma
- Koleksi Disertasi Program Doktoral
- Koleksi Laporan hasil penelitian dosen UNEJ
- Koleksi Tesis Program Magister
Recent Submissions
Item type:Item, Pengembangan Media Pembelajaran Materi Jaringan Tumbuhan Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Hasil Belajar Biologi Siswa Kelas XI(Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, 2025-07-25) Nicken Maharani BestariPerkembangan teknologi mengalami kemajuan pesat yang ditandai dengan kemunculan gagasan revolusi industri 5.0. revolusi industri berpusat pada manusia yang menciptakan keseimbangan antara kemajuan ekonomi dengan solusi dari masalah sosial melalui suatu sistem yang dapat menghubungkan dunia maya dan dunia nyata. Munculnya revolusi industri 5.0 seperti kecerdasan buatan (AI), Internet of Things (IoT), big data, dan robotika mempengaruhi perubahan segala aspek kehidupan, tak terkecuali dunia pendidikan. Dunia pendidikan memiliki peran penting meningkatkan kualitas SDM dalam menghadapi era revolusi industri 5.0, salah satu caranya ialah menerapkan penggunaan media pembelajaran berbasis digital yang inovatif dan interaktif seperti Augmented Reality. Media pembelajaran berbasis Augmented Reality dapat digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran karena teknologi ini dapat memberikan visualisasi suatu objek dengan baik dalam pembelajaran biologi, khususnya pada materi jaringan tumbuhan yang bersifat abstrak. Media tersebut dapat membantu siswa mendapat visualisasi sel dan jaringan melalui teknologi 3D dan Augmented Reality yang memberikan pengalaman belajar lebih menarik dan menyenangkan. Oleh karena itu, dilakukan peneltian ini yang bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan, kevalidan, kepraktisan, dan keefektifan media pembelajaran materi jaringan tumbuhan berbasis Augmented Reality untuk meningkatkan hasil belajar siswa Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 5 Jember pada semester ganjil tahun ajaran 2024/2025. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan model pengembangan yang digunakan ialah model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Prosedur penelitian didasarkan pada tahapan model ADDIE, yaitu: (1) tahap menganalisis kurikulum dan analisis kebutuhan siswa dan guru, (2) tahap perancangan media pembelajaran dan instrumen pembelajaran, (3) tahap pengembangan yaitu melakukan validasi oleh validator ahli terhadap media pembelajaran dan instrumen yang telah dirancang, (4) tahap implementasi media pembelajaran beserta instrumen pembelajaran pada kelas skala kecil dan kelas skala besar, (5) tahap evaluasi dilakukan untuk mengevaluasi pembelajaran menggunakan media berbasis Augmented Reality pada materi jaringan tumbuhan. Subjek uji coba skala kecil ialah 9 siswa kelas XI 5 yang dipilih secara acak dan subjek uji coba skala besar ialah 30 siswa kelas XI 2 SMA Negeri 5 Jember. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat validitas media pembelajaran sangat valid dengan jumlah total sebesar 86,4%. Skor tersebut didapatkan dari rata- rata hasil penilaian dari ketiga validator ahli. Hasil validasi oleh ahli pengembangan mendapatkan nilai 85%, ahli media memberikan nilai 80%, serta ahli materi memberikan nilai 94,2%. Validasi tersebut dilakukan untuk mengetahui tingkat kelayakan suatu media pembelajaran yang dikembangkan. Data hasil uji kepraktisan media diperoleh dari pengisian angket respon siswa yang mendapatkan nilai sebesar 79,9 % termasuk kategori praktis. Hasil uji keefektivan diperoleh dari nilai pretest dan posttest pada kelas skala besar dianalisis menggunakan uji N-Gain mendapatkan nilai sebesar 0,82 yang termasuk dalam kategori tinggi. Hasil tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis Augmented Reality dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi jaringan tumbuhan. Dari hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran materi jaringan tumbuhan berbasis Augmented Reality yang telah dikembangkan memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI.Item type:Item, Analisis Simulasi Pengaruh Overlap Ratio Turbin Savonius terhadap Aliran Fluida pada Aplikasi Pendinginan Panel Surya(Fakultas Teknik, 2025-07-03) Nicholas RizaldyPanel surya merupakan teknologi penting dalam memanfaatkan energi terbarukan, namun efisiensinya dapat menurun akibat kenaikan suhu permukaan. Salah satu solusi yang dikaji adalah penggunaan sistem pendinginan pasif berbasis aliran fluida dari turbin angin savonius. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh variasi overlap ratio turbin savonius terhadap pola aliran kecepatan, distribusi tekanan, dan vorticity di sekitar panel surya. Simulasi dilakukan menggunakan perangkat lunak Ansys dengan model turbulensi k-ω SST dan pendekatan 2-D transien. Tiga variasi overlap ratio (0%, 10%, dan 20%) diuji untuk mengevaluasi parameter kecepatan, tekanan, dan vorticity, serta menghitung laju perpindahan panas konveksi secara kuantitatif. Hasil menunjukkan bahwa overlap ratio 20% memberikan distribusi aliran paling merata dan tekanan yang stabil, sedangkan overlap ratio 10% menghasilkan nilai vorticity tertinggi (99,26/s) yang berpotensi meningkatkan efisiensi konveksi. Meskipun nilai laju perpindahan panas (Q) tertinggi ditemukan pada overlap ratio 0%, selisihnya sangat kecil (<1,5%) dibandingkan dengan variasi lainnya. Berdasarkan kombinasi performa aerodinamik dan efisiensi perpindahan panas, konfigurasi overlap ratio 20% direkomendasikan sebagai desain optimal untuk sistem pendinginan pasif panel surya.Item type:Item, Dakwaan dan Perlindungan Korban Tindak Pidana Mendistribusikan Dokumen Elektronik Bermuatan Kesusilaan (Studi Putusan Pengadilan Negeri Pandeglang Nomor : 71/Pid.Sus/2023/PN Pdl)(Fakultas Hukum, 2025-07-31) Annisa Pratiwi RamadhaniPerempuan sering dianggap lemah dan mudah dikendalikan oleh laki-laki. Salah satu tindak pidana yang sering dialami oleh perempuan adalah tindak pidana menyebarluaskan pornografi di media sosial. Korban dari penyebaran video porno seringkali menghadapi berbagai dampak negatif, mulai dari pelanggaran privasi hingga stigmatisasi sosial. Oleh karena itu, perlindungan hukum terhadap korban penyebaran video porno di media sosial menjadi sangat penting untuk diperhatikan. Salah satu kasus penyebaran video asusila yang dibicarakan publik adalah putusan nomor 71/Pid. Sus/2023/PN Pdl. Dalam kasus ini, terdakwa didakwa tidak hanya melanggar UU ITE tetapi juga terkait dengan undang-undang tentang pornografi. Jika ada dakwaan alternatif, berarti terdapat lapisan dakwaan yang berbeda. Penting untuk menyatakan dakwaan yang tidak terbukti agar terdakwa dibebaskan. Selain itu, hukum Indonesia memiliki peraturan yang memberikan perlindungan bagi korban kekerasan seksual, yang harus dipatuhi oleh lembaga terkait. Hakim diharapkan dapat mengakomodasi hak-hak korban sesuai dengan undang-undang tersebut. Kemudian penulis mengkaji putusan tersebut dalam bentuk skripsi dengan 2 rumusan masalah antara lain Apakah uraian dakwaan dan bentuk dakwaan dalam putusan no. 71/Pid.Sus/2023/PN Pdl sudah sesuai dengan Pasal 143 KUHAP jo. Surat Edaran Kejaksaan Agung Republik Indonesia Nomor B-607/E/11/1993 dan Apakah putusan pemidanaan no. 71/Pid.Sus/2023/PN Pdl telah memberikan perlindungan terhadap korban jika ditinjau dari Pasal 6 UU No. 31 Tahun 2014 Tentang Perlindungan Saksi dan Korban. Tujuan penelitian ini ialah Menganalisis kesesuaian antara uraian dakwaan dan bentuk dakwaan terhadap terdakwa pada putusan no.71/Pid.Sus/2023/PN Pdl jika dikaitkan dengan Pasal 143 KUHAP jo. Surat Edaran Kejaksaan Agung Republik Indonesia Nomor: B-607/E/11/1993 dan Menganalisis perlindungan bagi korban tindak pidana kekerasan seksual jika dikaitkan dengan Pasal 6 UU No. 31 Tahun 2014 tentang Perlindungan Saksi dan Korban. Tipe penelitian yang digunakan dalam penulisan skripsi ini ialah penelitian dengan pendekatan normatif. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini ialah pendekatan perundang-undangan (copceptual approach) dan pendekatan kasus (case approach) dengan bahan hukum primer dan sekunder serta menggunakan metode pengumpulan studi kepustakaan. Analisis bahan hukum dilakukan dengan menelaah seluruh data yang tersedia dengan membaca, mempelajari, menelaah, mereduksi, dan menarik kesimpulan. Hasil penelitian yang pertama ialah dakwaan yang dibuat oleh penuntut umum dalam putusan nomor 71/Pid.Sus/2023/PN Pdl masih belum tepat jika dikaji dengan Pasal 143 ayat (2) KUHAP jo. Surat Edaran Kejaksaan Agung RI Nomor B-607/E/11/1993 karena belum memenuhi syarat materiil pada bagian “jelas” karena dalam uraian dakwaan pada putusan ini masih ada tindak pidana lain yang dilakukan oleh terdakwa yang tidak disebutkan dalam uraian dakwaan. Kemudian hasil penelitian yang kedua ialah perlindungan terhadap korban pada Undang-Undang Nomor 19 Tahun 2016 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik masih bersifat abstrak dan tidak memberikan hak hak yang langsung menyentuh kepentingan korban. Korban harus menuntut kembali terdakwa dengan tuntutan perdata sesuai dengan pasal 1365 KUHPer yang mana jika hal ini dilakukan maka tidak sesuai dengan prinsip Asas peradilan cepat, sederhana, dan biaya ringan Selain itu, korban juga menderita gangguan mental dan seharusnya korban juga mendapatkan bantuan medis dan bantuan rehabilitasi psikososial dan psikologis, namun hal tersebut tidak diatur dalam Undang-Undang ITE.Item type:Item, Analisis Sentimen Persepsi Publik pada Bitcoin dan Ethereum dalam Cryptocurrency Terbesaar di Indonesia Menggunakan Recurrent Neuralnetwork (RNN) dengan Long Short Term Memory (SLTM)(Fakultas Ilmu Komputer, 2026-06-29) Fakhrut TawwabinCryptocurrency, khususnya Bitcoin dan Ethereum, merupakan dua aset kripto terbesar yang menarik perhatian masyarakat Indonesia. Seiring meningkatnya popularitas kedua aset tersebut, berbagai opini publik banyak disampaikan melalui media sosial, salah satunya YouTube. Komentar pengguna pada video yang membahas Bitcoin dan Ethereum menjadi sumber data potensial untuk mengetahui sentimen publik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis sentimen publik terhadap Bitcoin dan Ethereum berdasarkan komentar YouTube menggunakan metode Recurrent Neural Network (RNN) dengan Long Short- Term Memory (LSTM). Data penelitian diperoleh melalui proses crawling komentar YouTube menggunakan YouTube Data API v3 pada lima video terkait cryptocurrency dengan total 11.231 komentar berbahasa Indonesia. Data kemudian diproses melalui tahapan praproses teks, meliputi penghapusan duplikasi, normalisasi teks, tokenisasi, stopwords removal, stemming. Pelabelan sentimen dilakukan menggunakan pendekatan lexicon berbobot untuk menghasilkan tiga kelas sentimen, yaitu positif, netral, dan negatif, yang selanjutnya digunakan untuk melatih model RNN-LSTM. Hasil pengujian menunjukkan bahwa model RNN-LSTM mampu mengklasifikasikan sentimen komentar dengan tingkat akurasi sebesar 86%. Model memiliki performa sangat baik pada sentimen negatif dan cukup baik pada sentimen positif, namun masih terbatas dalam mengenali sentimen netral. Secara keseluruhan, penelitian ini membuktikan bahwa metode RNN-LSTM efektif untuk analisis sentimen komentar YouTube terkait Bitcoin dan Ethereum serta memberikan gambaran persepsi publik terhadap cryptocurrency di Indonesia.di Indonesia.Item type:Item, Pengaruh Kemudahan dan Kualitas Informasi Terhadap Keputusan Pembelian Grabfood Melalui Minat Beli Sebagai Variabel Intervening ( Studi Kasus Gen Z di Kecamatan Sumbersari Kabupaten Jember )(Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, 2026-06-17) Andrean Yanuar PradhanaTuntunan bagi layanan pesan-antar makanan daring untuk menciptakan pengalaman pengguna yang praktis dan informatif masih menjadi tantangan dalam memenuhi kebutuhan konsumen Generasi Z. Realitanya menunjukkan bahwa meskipun penggunaan aplikasi meningkat, faktor-faktor teknis aplikasi tidak selalu secara langsung mendorong keputusan pembelian tanpa adanya ketertarikan terlebih dahulu. Perlu adanya upaya untuk memahami faktor yang dapat menumbuhkan minat beli agar konsumen lebih yakin dalam melakukan transaksi. Salah satunya adalah dengan mengoptimalkan kemudahan penggunaan aplikasi dan kualitas informasi yang disajikan kepada pengguna. Minat beli dipengaruhi oleh beberapa faktor, di antaranya adalah persepsi kemudahan dan kualitas informasi yang diterima. Seseorang yang merasa sebuah aplikasi mudah dioperasikan akan memiliki kecenderungan minat untuk menggunakan layanan tersebut kembali. Sementara itu, kualitas informasi yang akurat dan lengkap menjadi tolak ukur bagi pengguna dalam menilai manfaat aplikasi sebelum memutuskan untuk membeli. Kedua faktor ini berperan penting dalam membentuk motivasi internal konsumen sebelum melakukan tindakan pembelian yang nyata. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh kemudahan penggunaan dan kualitas informasi terhadap keputusan pembelian layanan GrabFood pada Generasi Z di Kecamatan Sumbersari, Kabupaten Jember, dengan minat beli sebagai variabel intervening. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan model Structural Equation Modeling (SEM-PLS). Populasi dalam penelitian ini adalah Generasi Z yang berdomisili di Kecamatan Sumbersari dengan jumlah responden sebanyak 116 siswa/mahasiswa yang dipilih melalui teknik purposive sampling. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kemudahan penggunaan terbukti memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap minat beli GrabFood pada Generasi Z. Hal tersebut berdasarkan hasil uji hipotesis dengan nilai p-values 0,007 ≤ 0,05, yang artinya semakin mudah aplikasi dipelajari dan dipahami, maka semakin tinggi pula minat beli siswa. Kualitas informasi juga terbukti memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap minat beli. Hal tersebut berdasarkan hasil nilai p-values 0,008 ≤ 0,05, yang artinya semakin akurat dan lengkap informasi yang diberikan, maka minat beli konsumen akan semakin meningkat. Penelitian ini menunjukkan bahwa kemudahan penggunaan dan kualitas informasi memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian melalui minat beli sebagai variabel intervening. Namun, secara parsial, kemudahan dan kualitas informasi tidak berpengaruh secara langsung terhadap keputusan pembelian tanpa adanya mediasi dari minat beli. Variabel kemudahan dan kualitas informasi mampu menjelaskan keputusan pembelian sebesar 42,5%. Sementara Minat beli berperan sebagai mediator yang dominan dengan pengaruh terhadap keputusan pembelian sebesar 27,2%.
