Show simple item record

dc.contributor.advisorSuratno
dc.contributor.advisorIqbal, Mochammad
dc.contributor.authorPurwaningsih, Retno Dwi
dc.date.accessioned2017-11-07T02:24:23Z
dc.date.available2017-11-07T02:24:23Z
dc.date.issued2017-11-07
dc.identifier.nimNIM. 130210103076
dc.identifier.urihttp://repository.unej.ac.id/handle/123456789/83106
dc.description.abstractKurikulum 2013 mengalami perubahan yaitu menjadi kurikulum 2013 edisi revisi 2016. Semua elemen pendidikan terutama guru harus menyesuaikan perangkat pembelajaran yang digunakan. Beberapa guru banyak yang kurang memperhatikan perangkat pembelajaran yang digunakan yaitu meliputi silabus, RPP, Buku Ajar, LKS, dan media pembelajaran. Pembelajaran IPA yang seharusnya kontekstual masih belum dilakukan oleh guru yaitu dengan memanfaatkan lingkungan alam sekitar. Perencanaan pembelajaran yang kurang melalui perangkat pembelajaran akan menyebabkan motivasi belajar dan hasil belajar kognitif siswa rendah. Peningkatan motivasi belajar siswa dapat melalui penggunaan media pembelajaran berupa Game edukasi. Oleh karena itu perlu dilakukan pengembangan perangkat pembelajaran kontekstual terintegrasi game edukasi yang sesuai dengan kebutuhan siswa dalam belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil produk pengembangan perangkat pembelajaran kontekstual terintegrasi Game The Banna berpengaruh terhadap motivasi belajar dan hasil belajar kognitif serta mengetahui pengaruh penerapan perangkat pembelajaran kontekstual terintegrasi Game The Banna terhadap motivasi belajar dan hasil belajar kognitif siswa SMPN 1 Asembagus. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang dilanjutkan dengan kegiatan kuasi eksperimen. Perangkat pembelajaran yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah perangkat pembelajaran kontekstual terintegrasi Game The Banna. Game The Banna yang dikembangkan merupakan game yang memuat konten Taman Nasional Baluran, sehingga selain belajar siswa juga diajak bermain melalui Game edukasi. Model pengembangan dalam penelitian ini adalah ASSURE. Tahapan pengembangan model ASSURE terdiri atas kepanjangan huruf dari kata tersebut yaitu Analyze Learners, States Objectives, Select Methods, Media, and Material, Utilize Media and materials, Require Learner Participation dan Evaluate and Revise. Kegiatan Analyze Learners merupakan kegiatan analisis kebutuhan siswa yang dilakukan dengan melakukan kegiatan observasi awal ke sekolah dan melakukan wawancara terhadap guru IPA di sekolah yang dijadikan sebagai objek tempat penelitian yaitu di SMPN 1 Asembagus. Tahapan State Standards and Objectives adalah menetapkan tujuan pembelajaran yang bersifat spesifik. Tahapan Select Strategies, Tecnology, Media, and Materials dengan melakukan penelitian pengembangan dengan membuat produk berupa perangkat pembelajaran kontekstual terintegrasi Game The Banna. Penelitian pengembangan ini dengan menetapkan pemilihan strategi, teknologi, media dan bahan ajar. Tahapan Utilize Technology,en_US
dc.language.isoiden_US
dc.subjectPEMBELAJARAN KONTEKSTUALen_US
dc.titlePENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL TERINTEGRASI GAME THE BANNA PADA POKOK MATERI EKOSISTEM DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR KOGNITIF IPA BIOLOGI SMPen_US
dc.typeUndergraduat Thesisen_US


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record