PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL TERINTEGRASI GAME THE BANNA PADA POKOK MATERI EKOSISTEM DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR KOGNITIF IPA BIOLOGI SMP
Abstract
Kurikulum 2013 mengalami perubahan yaitu menjadi kurikulum 2013
edisi revisi 2016. Semua elemen pendidikan terutama guru harus menyesuaikan
perangkat pembelajaran yang digunakan. Beberapa guru banyak yang kurang
memperhatikan perangkat pembelajaran yang digunakan yaitu meliputi silabus,
RPP, Buku Ajar, LKS, dan media pembelajaran. Pembelajaran IPA yang
seharusnya kontekstual masih belum dilakukan oleh guru yaitu dengan
memanfaatkan lingkungan alam sekitar. Perencanaan pembelajaran yang kurang
melalui perangkat pembelajaran akan menyebabkan motivasi belajar dan hasil
belajar kognitif siswa rendah. Peningkatan motivasi belajar siswa dapat melalui
penggunaan media pembelajaran berupa Game edukasi. Oleh karena itu perlu
dilakukan pengembangan perangkat pembelajaran kontekstual terintegrasi game
edukasi yang sesuai dengan kebutuhan siswa dalam belajar.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil produk pengembangan
perangkat pembelajaran kontekstual terintegrasi Game The Banna berpengaruh
terhadap motivasi belajar dan hasil belajar kognitif serta mengetahui pengaruh
penerapan perangkat pembelajaran kontekstual terintegrasi Game The Banna
terhadap motivasi belajar dan hasil belajar kognitif siswa SMPN 1 Asembagus.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang dilanjutkan dengan
kegiatan kuasi eksperimen. Perangkat pembelajaran yang dikembangkan dalam
penelitian ini adalah perangkat pembelajaran kontekstual terintegrasi Game The
Banna. Game The Banna yang dikembangkan merupakan game yang memuat
konten Taman Nasional Baluran, sehingga selain belajar siswa juga diajak
bermain melalui Game edukasi.
Model pengembangan dalam penelitian ini adalah ASSURE. Tahapan
pengembangan model ASSURE terdiri atas kepanjangan huruf dari kata tersebut
yaitu Analyze Learners, States Objectives, Select Methods, Media, and Material,
Utilize Media and materials, Require Learner Participation dan Evaluate and
Revise. Kegiatan Analyze Learners merupakan kegiatan analisis kebutuhan siswa
yang dilakukan dengan melakukan kegiatan observasi awal ke sekolah dan
melakukan wawancara terhadap guru IPA di sekolah yang dijadikan sebagai objek
tempat penelitian yaitu di SMPN 1 Asembagus. Tahapan State Standards and
Objectives adalah menetapkan tujuan pembelajaran yang bersifat spesifik.
Tahapan Select Strategies, Tecnology, Media, and Materials dengan melakukan
penelitian pengembangan dengan membuat produk berupa perangkat
pembelajaran kontekstual terintegrasi Game The Banna. Penelitian pengembangan
ini dengan menetapkan pemilihan strategi, teknologi, media dan bahan ajar.
Tahapan Utilize Technology,