Show simple item record

dc.contributor.authorDewi Masyitoh
dc.date.accessioned2015-04-09T11:51:20Z
dc.date.available2015-04-09T11:51:20Z
dc.date.issued2015-04-09
dc.identifier.nimNIM100210402105
dc.identifier.urihttp://repository.unej.ac.id/handle/123456789/62255
dc.description.abstractBerdasarkan hasil wawancara dengan guru dan pengamatan di lapangan kesulitan yang dialami siswa dalam mempelajari materi pembelajaran peribahasa di SMP, yaitu: Pengembangan media komik berbasis komputer menggunakan model pengembangan 4-D. Memahami keterbatasan peneliti dari aspek waktu dan biaya, maka peneliti memodifikasi model pengembangan 4-D hanya sampai tiga tahapan viii dan tahap pengembangan Berdasarkan hasil perhitungan dan analisis mengunakan output Anova, validitas logic media komik berbasis komputer sebesar 3.88, dan nilai validitas empiric media komik berbasis komputer sebesar 4.08. Berdasarkan data angket siswa, Presentase respon siswa sebesar 93,3 %. Berdasarkan data uji keterpahaman dan tingkat kesulitan secara kualitatif dari lembar angket, pendapat siswa secara umum terhadap instrumen media komik berbasis komputer yang dikembangkan, yaitu media komik berbasis komputer mudah digunakan, tampilannya menarik minat siswa untuk belajar, serta membantu siswa dalam memahami materi dan mengerjakan soal. Respon positif dari siswa juga dapat dilihat dari nilai kerja kelompok. Siswa secara berkelompok mengerjakan soal evaluasi dan membuat cerita penggunaan peribahasa sesuai konteksnya juga lebih mudah setelah melihat contoh cerita yang terdapat pada media komik berbasis komputer. Berdasarkan data uji keterpahaman dan tingkat kesulitan secara kualitatif dari lembar angket, pendapat siswa secara umum terhadap instrumen media komik berbasis komputer yang dikembangkan, yaitu media komik berbasis komputer mudah digunakan, tampilannya menarik minat siswa untuk ix belajar, serta membantu siswa dalam memahami materi dan mengerjakan soal. Berdasarkan hasil perhitungan efektifitas pembelajaran dengan menggunakan rumus normalized gain diperoleh nilai G adalah sebesar 0,44 atau 44 %. Dari kelima aspek tersebut, dapat disimpulkan bahwa; 1) Kesimpulan yang dapat diambil dari penerapan media komik berbasis komputer, yaitu media komik berbasis komputer dapat merangsang kreativitas siswa, meningkatkan minat belajar siswa, meningkatkan pemahaman terhadap peribahasa, membuat pembelajaran menyenangkan atau tidak monoton lagi, dan dapat mengatasi kesulitan dan kendala siswa dalam materi peribahasa lainnya. Namun demikian, keberhasilan pembelajaran menggunakan media komik berbasis komputer tidak terlepas dari kendala-kendala yang dihadapi. Kendala yang dihadapi dan solusi yang dilakukan oleh peneliti yaitu:en_US
dc.language.isootheren_US
dc.relation.ispartofseries100210402105;
dc.subjectPENGEMBANGAN MEDIA KOMIK BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI PERIBAHASA KELAS VII SMPen_US
dc.titlePENGEMBANGAN MEDIA KOMIK BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI PERIBAHASA KELAS VII SMPen_US
dc.typeOtheren_US


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record