PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI PERIBAHASA KELAS VII SMP
Abstract
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru dan pengamatan di lapangan
kesulitan yang dialami siswa dalam mempelajari materi pembelajaran peribahasa di
SMP, yaitu:
Pengembangan media komik berbasis komputer menggunakan model
pengembangan 4-D. Memahami keterbatasan peneliti dari aspek waktu dan biaya,
maka peneliti memodifikasi model pengembangan 4-D hanya sampai tiga tahapan
viii
dan tahap pengembangan
Berdasarkan hasil perhitungan dan analisis mengunakan output Anova,
validitas logic media komik berbasis komputer sebesar 3.88, dan nilai validitas
empiric media komik berbasis komputer sebesar 4.08. Berdasarkan data angket siswa,
Presentase respon siswa sebesar 93,3 %. Berdasarkan data uji keterpahaman dan
tingkat kesulitan secara kualitatif dari lembar angket, pendapat siswa secara umum
terhadap instrumen media komik berbasis komputer yang dikembangkan, yaitu media
komik berbasis komputer mudah digunakan, tampilannya menarik minat siswa untuk
belajar, serta membantu siswa dalam memahami materi dan mengerjakan soal.
Respon positif dari siswa juga dapat dilihat dari nilai kerja kelompok. Siswa secara
berkelompok mengerjakan soal evaluasi dan membuat cerita penggunaan peribahasa
sesuai konteksnya juga lebih mudah setelah melihat contoh cerita yang terdapat pada
media komik berbasis komputer. Berdasarkan data uji keterpahaman dan tingkat
kesulitan secara kualitatif dari lembar angket, pendapat siswa secara umum terhadap
instrumen media komik berbasis komputer yang dikembangkan, yaitu media komik
berbasis komputer mudah digunakan, tampilannya menarik minat siswa untuk
ix
belajar, serta membantu siswa dalam memahami materi dan mengerjakan soal.
Berdasarkan hasil perhitungan efektifitas pembelajaran dengan menggunakan rumus
normalized gain diperoleh nilai G adalah sebesar 0,44 atau 44 %.
Dari kelima aspek tersebut, dapat disimpulkan bahwa; 1)
Kesimpulan yang dapat diambil dari penerapan media komik berbasis
komputer, yaitu media komik berbasis komputer dapat merangsang kreativitas siswa,
meningkatkan minat belajar siswa, meningkatkan pemahaman terhadap peribahasa,
membuat pembelajaran menyenangkan atau tidak monoton lagi, dan dapat mengatasi
kesulitan dan kendala siswa dalam materi peribahasa lainnya. Namun demikian,
keberhasilan pembelajaran menggunakan media komik berbasis komputer tidak
terlepas dari kendala-kendala yang dihadapi. Kendala yang dihadapi dan solusi yang
dilakukan oleh peneliti yaitu: