Show simple item record

dc.contributor.authorRivandinia Imanita Haq
dc.date.accessioned2013-12-04T08:01:07Z
dc.date.available2013-12-04T08:01:07Z
dc.date.issued2013-12-04
dc.identifier.nimNIM090210103039
dc.identifier.urihttp://repository.unej.ac.id/handle/123456789/4083
dc.description.abstractRole playing adalah sejenis permainan gerak yang didalamnya ada tujuan, aturan dan sekaligus melibatkan unsur senang. Dalam Role playing murid dikondisikan pada situasi tertentu di luar kelas, meskipun saat itu pembelajaran terjadi di dalam kelas, dengan menggunakan bahasa Inggris. Selain itu, Role playing sering kali dimaksudkan sebagai suatu bentuk aktivitas dimana pembelajar membayangkan dirinya seolah-olah berada di luar kelas dan memainkan peran orang lain. Penggunaan model pembelajarn Role playing di kelas dapat memberikan beberapa keuntungan. Keuntungan tersebut yaitu pada saat dilaksanakannya bermain peran, siswa dapat bertindak dan mengekspresikan perasaan dan pendapat tanpa kekhawatiran mendapat sanksi. Mereka dapat pula mengurangi dan mendiskusikan isu-isu yang bersifat manusiawi dan pribadi tanpa adanya kecemasan. Bermain peran memungkinkan para siswa mengidentifikasi situasi-situasi dunia nyata dan dengan ide-ide orang lain. Identifikasi tersebut mungkin cara untuk mengubah perilaku dan sikap sebagaimana siswa menerima karakter orang lain. Dengan cara ini, siswa dilengkapi dengan cara yang aman dan kontrol untuk meneliti dan mempertunjukkan masalah-masalah diantara kelompok-individu-individu. Tujuan penelitian ini adalah (1) untuk meningkatkan hasil belajar siswa dari aspek kognitif, psikomotor, dan afektif; (2) untuk meningkatkan aktivitas siswa di kelas. Pada akhir penelitian diharapkan hasil belajar dan aktivitas siswa mengalami peningkatan. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas yang di lakukan dalam dua siklus yaitu siklus I dan siklus II. Pada masing-masing siklus dilakukan dua kali pertemuan. Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 1 Tapen Kabupaten Bondowoso di Kelas 7E pada Semester Genap Tahun Ajaran 2012/2013. Sampel dalam penelitian sebanyak 38 orang yang merupakan siswa Kelas 7E di SMP Negeri 1 Tapen pada Tahun Ajaran 2012/2013. Pada tiap siklus pada penelitian ini dilaksanakan empat tahap dalam pelaksanaan yaitu, tahap perencanaan, tahap pelaksanaan, tahap observasi, dan tahap refleksi. Setelah dilakukan penelitian, diperoleh hasil Model Pembelajaran Role Playing memberikan hasil yang positif pada hasil belajar siswa dan aktivitas siswa. Model pembelajaran Role Playing dapat meningkatkan hasil belajar siswa dari aspek kognitif, psikomotor, dan afektif. Rata-rata nilai kognitif siswa di kelas mengalami viii peningkatan pada siklus II, jika pada siklus I rata-rata nilai kognitif siswa di kelas adalah 73,16 dengan standar deviasi 12,76 sedangkan pada siklus II rata-rata nilai kognitif siswa mengalami kenaikan menjadi 82,89 dengan standar deviasi pada siklus II adalah 9,56. Rata-rata nilai psikomotor siswa pada siklus I adalah 74,99, rata-rata pada siklus II mengalami peningkatan menjadi 82,45 dengan standar deviasi pada siklus I adalah 8,45 dan mengalami penurunan menjadi 5,4 pada siklus II. Rata-rata nilai afektif siswa dari siklus I ke siklus II juga mengalami peningkatan yaitu dari 73,68 menjadi 80,26 dengan standar deviasi pada siklus I adalah 7,63 dan mengalami penurunan menjadi 6,82 pada siklus II. Model pembelajaran Role Playing cukup efektif dalam meningkatkan aktivitas siswa di kelas. Rata-rata nilai aktivitas siswa dari siklus I ke siklus II juga mengalami peningkatan yaitu dari 69,29 menjadi 74,41. Standar deviasi pada siklus I adalah 76,02 dan pada siklus II menjadi 8,12 hal tersebut menandakan data yang diperoleh dari hasil observasi cukup representatif, karena besarnya standar deviasi lebih rendah daripada besarnya mean nilai aktivitas siswa. Peningkatan hasil belajar siswa dari ranah kognitif, psikomotor dan afektif disebabkan oleh beberapa langkah-langkah dalam model pembelajaran Role Playing yang dapat melatih siswa untuk terampil dan kreatif untuk menampilkan skenario dalam pembelajaran. Selain melatih siswa untuk memiliki keterampilan yang baik, dalam model pembelajaran Role Playing siswa diajak untuk belajar sambil bermain sehingga pemahaman siswa pada materi pembelajaran akan lebih mudah tanpa meninggalkan tujuan dari pembelajaran. Peningkatan pada aspek aktivitas juga berkaitan dengan langkah-langkah dalam pembelajaran Role Playing yang melatih siswa untuk aktif dalam menampilkan dan mempersiapkan skenario pembelajaran yang akan mereka tampilkan di depan kelas. Dengan demikian, model pembelajaran Role Playing terbukti meningkatkan hasil belajar siswa dari ranah kognitif, afektif, dan psikomotor. Selain hasil belajar dari ketiga ranah tersebut, model pembelajaran Role Playing juga meningkatkan aktivitas siswa.en_US
dc.language.isootheren_US
dc.relation.ispartofseries090210103039;
dc.subjectROLE PLAYINGen_US
dc.titlePENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING UNTUK PENINGKATAN HASIL BELAJAR DAN AKTIVITAS SISWA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI (Standar Kompetensi Memahami Saling Ketergantungan dalam Ekosistem di SMP Negeri 1 Tapen Kabupaten Bondowoso Kelas 7E Tahun Ajaran 2012/2013)en_US
dc.typeOtheren_US


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record