Hubungan Bermain Game Online dengan Perilaku Agresif pada Siswa SDN Pringgowirawan 01 Kabupaten Jember
Abstract
Kemajuan teknologi berkembang pesat baik didaerah perkotaan maupun
pedesaan yang daerahnya masih banyak lahan pertanian, dimana saat ini orang
dewasa bahkan anak-anak memiliki handphone dan salah satunya digunakan
sebagai media bermain game online (Arham dan Agustang, 2021). Game dinikmati
oleh banyak kelompok umur yang berbeda, mereka tidak hanya populer di kalangan
remaja, bahkan anak-anak yang berumur 3 tahunpun telah ada yang mengenal
macam-macam jenis game. Dikalangan para pelajar ataupun anak muda lainnya
game online merupakan wadah dalam mencari kesenangan dan kepuasan tertentu.
Game online berdampak besar bagi penggunanya, salah satunya dapat
menyebabkan kecanduan (Surbakti, 2017). Efek atau dampak dari kecanduan game
yaitu dapat membuat anak bertindak kasar, suka mencemooh serta dapat kehilangan
kendali atas dirinya sendiri. Kecanduan bermain game online pada anak sekolah
dapat diatasi dengan adanya pengawasan dari orang tua (Side dkk., 2020).
Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menganalisis hubungan bermain
game online dengan perilaku agresif pada siswa SDN Pringgowirawan 01
Kabupaten Jember. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif yang
menggunakan desain penelitian analitik korelasi dengan pendekatan cross sectional
study. Pada penelitian ini teknik sampling yang digunakan yaitu probability
sampling dengan pendekatan simple random sampling supaya populasi dalam
penelitian ini mempunyai kesempatan yang sama untuk menjadi sampel penelitian
dan didapatkan jumlah sampel sebanyak 150 responden. Kuesioner yang dipakai
pada penelitian ini yaitu tentang game online dan perilaku agresif diambil dari
penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Azreen Fida Sariy tahun 2020 dan
Merita Ayu Lestari pada tahun 2018. Analisa data dalam penelitian ini
menggunakan uji spearman rank dengan hasil nilai signifikasi yaitu nilai p value
0,040 < 0,05.
Berdasarkan hasil penelitian diketahui terkait anak yang bermain game
online paling banyak berada pada kategori sedang yaitu sebanyak 69 responden
(46%), sedangkan untuk kategori tinggi sebanyak 51 responden (34%) dan kategori
paling sedikit yaitu rendah dengan 30 responden (20%). Sedangkan perilaku agresif
responden paling banyak berada pada kategori tinggi dengan jumlah siswa 119
(79%) dan kategori sedang sebanyak 31 siswa (21%). Penelitian ini menunjukkan
nilai p value 0,040 < 0,05, sedangkan untuk nilai r atau nilai koefisien korelasi yaitu
sebesar 0,168.
Kesimpulan pada penelitian ini yaitu terdapat hubungan yang signifikan
antara bermain game online dengan perilaku agresif pada siswa SDN
Pringgowirawan 01 Kabupaten Jember. Tingkat hubungan yang dimiliki dalam
penelitian ini yaitu lemah. Hal ini dapat terjadi karena ada faktor lain yang dapat
menyebabkan perilaku agresif selain dari bermain game online.
Collections
- UT-Faculty of Nursing [1664]