Show simple item record

dc.contributor.authorSHAHITA, Afifah Zana
dc.date.accessioned2025-02-11T06:41:06Z
dc.date.available2025-02-11T06:41:06Z
dc.date.issued2025-01-01
dc.identifier.nim190210402059en_US
dc.identifier.urihttps://repository.unej.ac.id/xmlui/handle/123456789/125291
dc.descriptionFinalisasi unggah file repositori tanggal 11 Februari 2025_Kurnadien_US
dc.description.abstractPada era saat ini, teknologi sudah berkembang sangat pesat. Perkembangan teknologi mengharuskan penggunanya untuk memanfaatkan teknologi dengan sebaik-baiknya, terlebih lagi bagi seorang pendidik. Pendidik dapat menggunakan teknologi yang bervariasi menjadi media pembelajaran. Seperti halnya pada saat dilakukan pra-observasi, ditemukan bahwa pembelajaran Bahasa Indonesia masih diajarkan dengan cara pendidik berceramah di depan kelas. Sangat dianjurkan bagi pendidik untuk menggunakan media pembelajaran dalam proses pembelajaran. Pendidik dapat menyajikan materi dengan fitur 3 dimensi (3D) atau Augmented Reality yang terdapat pada media Assemblr Edu. Penggunaan media pembelajaran dapat menumbuhkan rasa keingintahuan dan keaktifan pada saat pembelajaran. Apabila pembelajaran mencapai tujuan yang baik, hal ini membuktikan bahwa media yang digunakan terbukti efektif. Efektivitas media pembelajaran merupakan salah satu tolak ukur dari keberhasilan suatu pembelajaran. Efektivitas dapat dilihat dari berbagai aspek, seperti pada penelitian ini yaitu aktivitas belajar dan hasil belajar. Penelitian ini bertujuan mengetahui efektivitas media pembelajaran Assemblr Edu berbasis Augmented Reality pada materi teks fantasi yang ditinjau dari 2 aspek yaitu aktivitas belajar dan hasil belajar pada kelas VII di SMPN 2 Turen Malang. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan preexperimental design. Sebanyak 32 peserta didik dipilih menjadi sampel penelitian melalui teknik purposive sampling. Pada saat dilaksanakan penelitian, peserta didik dibagi menjadi dua kelompok, 1) kelompok eksperimen merupakan kelompok yang menggunakan media pembelajaran Assemblr Edu dan 2) kelompok kontrol yaitu kelompok yang menggunakan media pembelajaran konvensional atau menggunakan papan tulis oleh pendidik. Data penelitian dikumpulkan melalui observasi dan tes. Adapun data aktivitas belajar dikumpulkan melalui lembar observasi dan data hasil belajar dikumpulkan melalui post-test. Analisis data aktivitas belajar dihitung berdasarkan perbandingan persentase dari skor hasil observasi antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Kemudian analisis data hasil belajar dalam penelitian ini dilakukan melalui uji normalitas, uji homogenitas, dan uji-t. Pada aspek aktivitas belajar, skor kelompok eksperimen sebesar 87% lebih besar dibandingkan dengan kelompok kontrol sebesar 77%. Berdasarkan rata-rata persentase kelompok eksperimen sebesar 87%, menjadikan kelompok eksperimen dikategorikan sangat baik. Hal ini didasarkan pada kriteria aktivitas belajar dengan kisaran skor 81% - 100% termasuk dalam kategori sangat baik. Adapun kategori kelompok kontrol sebesar 77% yaitu baik. Dengan kisaran skor sebesar 61% - 80% termasuk dalam kategori baik. Hasil penelitian pada aspek hasil belajar dapat dilihat dari hasil analisis uji-t (Independent Sample t-Test) dengan perolehan nilai p-value (Sig. 2-tailed) sebesar 0,03 < 0,05. Hasil analisis aktivitas belajar menunjukkan bahwa kedua kelompok tersebut memiliki kontribusi dalam membentuk keaktifan peserta didik. Adapun hasil analisis hasil belajar dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Oleh karena itu hasil analisis kedua aspek tersebut membuktikan bahwa media pembelajaran Assemblr Edu berbasis Augmented Reality terbukti efektif digunakan pada materi teks fantasi kelas VII SMPN 2 Turen Malang. Bagi pendidik dan peneliti selanjutnya, pada saat menggunakan media pembelajaran Assemblr Edu disarankan untuk memilih metode pembelajaran yang lebih bervariasi agar dapat menciptakan pengalaman belajar yang lebih eksploratifen_US
dc.description.sponsorshipPembimbing Utama : Dr. Arief Rijadi, M.Si., M.Pd Pembimbing Anggota : Ahmad Syukron, S.Pd., M.Pden_US
dc.language.isootheren_US
dc.publisherFakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikanen_US
dc.subjectPembelajaran Assemblr Eduen_US
dc.subjectAugmented Realityen_US
dc.subjectMateri Teks Fantasien_US
dc.subjectSMPN 2 Turen Malangen_US
dc.titleEfektivitas Media Pembelajaran Assemblr Edu Berbasis Augmented Reality pada Materi Teks Fantasi Kelas VII SMPN 2 Turen Malangen_US
dc.typeSkripsien_US
dc.identifier.prodiPendidikan Bahasa dan Sastra Indonesiaen_US
dc.identifier.pembimbing1Dr. Arief Rijadi, M.Si., M.Pd.en_US
dc.identifier.pembimbing2Ahmad Syukron, S.Pd., M.Pd.en_US
dc.identifier.validatorKacung- 6 Februari,2025en_US


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record