Show simple item record

dc.contributor.authorNUGRAHA, Dimas Satria
dc.date.accessioned2025-02-11T03:46:48Z
dc.date.available2025-02-11T03:46:48Z
dc.date.issued2025-01-22
dc.identifier.nim202410101102en_US
dc.identifier.urihttps://repository.unej.ac.id/xmlui/handle/123456789/125277
dc.descriptionFinalisasi unggah file repositori tanggal 11 Februari 2025_Kurnadien_US
dc.description.abstractSektor agroindustri memiliki peran yang sangat penting dalam perekonomian Indonesia. Namun, data menunjukkan bahwa minat generasi muda, terutama Gen Z, terhadap bidang ini masih rendah. Di Kelurahan Antirogo, mayoritas pelaku agroindustri berusia 27 tahun ke atas, sementara sekitar 30% penduduknya merupakan Gen Z yang kurang berminat dalam mempelajari agroindustri. Salah satu penyebab utama permasalahan ini adalah minimnya edukasi serta kurangnya media pembelajaran yang menarik bagi generasi muda. Di sisi lain, Gen Z lebih tertarik pada pembelajaran berbasis teknologi, terutama melalui aplikasi mobile. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang UI/UX aplikasi Harvesteria, sebuah aplikasi edutainment berbasis mobile yang dirancang untuk meningkatkan motivasi belajar agroindustri bagi generasi muda. Penelitian ini menggunakan pendekatan Design Thinking yang terdiri dari lima tahapan utama, yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Pendekatan ini diterapkan untuk memahami kebutuhan pengguna dan merancang solusi desain yang tepat. Selain itu, penelitian ini juga mengintegrasikan Kano Model guna mengklasifikasikan dan memprioritaskan fitur aplikasi berdasarkan tingkat kepuasan pengguna. Evaluasi UI/UX dilakukan dengan metode User Experience Questionnaire Plus (UEQ+) untuk mengukur aspek Usefulness, Attractiveness, Efficiency, Perspicuity, Stimulation, dan Novelty dari desain yang dikembangkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode Design Thinking dan Kano Model berhasil menghasilkan rancangan UI/UX yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Berdasarkan analisis Kano Model, beberapa fitur utama yang diprioritaskan dalam pengembangan aplikasi meliputi E-Course, Jelajah Karir dan Dashboard, sementara fitur Short Video dan Workshop tidak diprioritaskan karena kurang diminati oleh pengguna. Pengujian menggunakan UEQ+ menunjukkan bahwa aspek Usefulness memperoleh skor tertinggi sebesar 2,40, yang mengindikasikan bahwa aplikasi ini dianggap bermanfaat oleh pengguna. Sementara itu, aspek Novelty memperoleh skor terendah sebesar 2,05, yang menunjukkan bahwa inovasi dalam aplikasi ini masih dapat dikembangkan lebih lanjut. Semua aspek UX yang diuji memiliki reliabilitas tinggi dengan nilai Cronbach’s Alpha lebih dari 0,6, yang menandakan konsistensi dalam hasil pengujian. Dengan demikian, penelitian ini membuktikan bahwa integrasi metode Design Thinking dan Kano Model efektif dalam merancang UI/UX aplikasi edutainment berbasis mobile. Aplikasi Harvesteria diharapkan dapat menjadi solusi inovatif untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar agroindustri bagi generasi muda, khususnya di Kelurahan Antirogo. Ke depan, penelitian ini dapat dikembangkan lebih lanjut dengan implementasi fitur berbasis gamifikasi serta uji coba dalam skala yang lebih luas guna meningkatkan efektivitas pembelajaran melalui aplikasi ini.en_US
dc.description.sponsorshipDPU Fahrobby Adnan, S.Kom., M.MSI DPA Tri Agustina Nugrahani, S.Kom., M.Kom.en_US
dc.language.isootheren_US
dc.publisherFakultas Ilmu Komputeren_US
dc.subjectDesign Thinkingen_US
dc.subjectKano Modelen_US
dc.subjectAgroindustrien_US
dc.subjectKabupaten Jemberen_US
dc.titleIntegrasi Metode Design Thinking dan Kano Model Untuk Perancangan UI/UX Aplikasi “Harvesteria” Berbasis Mobileen_US
dc.typeSkripsien_US
dc.identifier.prodiSistem Informasien_US
dc.identifier.pembimbing1Fahrobby Adnan, S.Kom., M.MSI.en_US
dc.identifier.pembimbing2Tri Agustina Nugrahani, S.Kom., M.Kom.en_US
dc.identifier.validatorKacung- 5 Februari 2025en_US


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record