dc.description.abstract | Sektor agroindustri memiliki peran yang sangat penting dalam
perekonomian Indonesia. Namun, data menunjukkan bahwa minat generasi muda,
terutama Gen Z, terhadap bidang ini masih rendah. Di Kelurahan Antirogo,
mayoritas pelaku agroindustri berusia 27 tahun ke atas, sementara sekitar 30%
penduduknya merupakan Gen Z yang kurang berminat dalam mempelajari
agroindustri. Salah satu penyebab utama permasalahan ini adalah minimnya
edukasi serta kurangnya media pembelajaran yang menarik bagi generasi muda. Di
sisi lain, Gen Z lebih tertarik pada pembelajaran berbasis teknologi, terutama
melalui aplikasi mobile. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk merancang
UI/UX aplikasi Harvesteria, sebuah aplikasi edutainment berbasis mobile yang
dirancang untuk meningkatkan motivasi belajar agroindustri bagi generasi muda.
Penelitian ini menggunakan pendekatan Design Thinking yang terdiri dari
lima tahapan utama, yaitu Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test.
Pendekatan ini diterapkan untuk memahami kebutuhan pengguna dan merancang
solusi desain yang tepat. Selain itu, penelitian ini juga mengintegrasikan Kano
Model guna mengklasifikasikan dan memprioritaskan fitur aplikasi berdasarkan
tingkat kepuasan pengguna. Evaluasi UI/UX dilakukan dengan metode User
Experience Questionnaire Plus (UEQ+) untuk mengukur aspek Usefulness,
Attractiveness, Efficiency, Perspicuity, Stimulation, dan Novelty dari desain yang
dikembangkan.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode Design Thinking
dan Kano Model berhasil menghasilkan rancangan UI/UX yang sesuai dengan
kebutuhan pengguna. Berdasarkan analisis Kano Model, beberapa fitur utama yang
diprioritaskan dalam pengembangan aplikasi meliputi E-Course, Jelajah Karir dan
Dashboard, sementara fitur Short Video dan Workshop tidak diprioritaskan karena kurang diminati oleh pengguna. Pengujian menggunakan UEQ+ menunjukkan
bahwa aspek Usefulness memperoleh skor tertinggi sebesar 2,40, yang
mengindikasikan bahwa aplikasi ini dianggap bermanfaat oleh pengguna.
Sementara itu, aspek Novelty memperoleh skor terendah sebesar 2,05, yang
menunjukkan bahwa inovasi dalam aplikasi ini masih dapat dikembangkan lebih
lanjut. Semua aspek UX yang diuji memiliki reliabilitas tinggi dengan nilai
Cronbach’s Alpha lebih dari 0,6, yang menandakan konsistensi dalam hasil
pengujian.
Dengan demikian, penelitian ini membuktikan bahwa integrasi metode
Design Thinking dan Kano Model efektif dalam merancang UI/UX aplikasi
edutainment berbasis mobile. Aplikasi Harvesteria diharapkan dapat menjadi solusi
inovatif untuk meningkatkan minat dan motivasi belajar agroindustri bagi generasi
muda, khususnya di Kelurahan Antirogo. Ke depan, penelitian ini dapat
dikembangkan lebih lanjut dengan implementasi fitur berbasis gamifikasi serta uji
coba dalam skala yang lebih luas guna meningkatkan efektivitas pembelajaran
melalui aplikasi ini. | en_US |