Show simple item record

dc.contributor.authorWULANSUCI, Adinda Yoppy Adestin
dc.date.accessioned2024-11-11T06:39:53Z
dc.date.available2024-11-11T06:39:53Z
dc.date.issued2024-07-31
dc.identifier.nim192410101092en_US
dc.identifier.urihttps://repository.unej.ac.id/xmlui/handle/123456789/124547
dc.descriptionFinalisasi unggah file repositori tanggal 11 November 2024_Kurnadien_US
dc.description.abstractIndustri game di Indonesia berkembang pesat berkat dukungan pemerintah yang menjadikannya sebagai pasar potensial yang menjanjikan. Salah satu bukti nyata dari perkembangan ini adalah diselenggarakannya Indonesia Game Developer Exchange (IGDX) Conference 2023 oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kominfo) bersama Asosiasi Game Indonesia (AGI) dengan partisipasi lebih dari 10 developer game indie lokal dan key note speaker dari perusahaan besar seperti Valve (Steam), Google Play, Microsoft Xbox, dan Epic. Salah satu game yang berhasil menarik perhatian adalah "A Space for The Unbound" oleh Mojiken Studio, yang memenangkan penghargaan "Game of The Year" berkat desain pixel art yang indah dan narasi yang memikat. Sayangnya, meskipun mendapatkan rating tinggi di Steam, terdapat ulasan yang menyatakan bahwa ulasan positif kebanyakan datang dari pemain Indonesia yang terlalu bangga terhadap karya lokal. Hal ini juga didukung dengan penurunan penilaian permainan pada Metacritic, yakni dari 8.3 menjadi 7.9 dari nilai penuh 10 di bulan Februari 2023. Adanya pengalaman bermain pemain yang kontradiktif menunjukkan pentingnya pemahaman lebih dalam terhadap pengalaman bermain (player experience), terutama aspek imersi yang dipengaruhi oleh tantangan dalam permainan. Oleh karena itu penelitian ini ditujukan untuk mengetahui bagaimana hasil pengukuran tingkat tantangan dalam Game A Space for The Unbound menggunakan Challenge Originating from Recent Gameplay Interaction Scale (CORGIS). Pengukuran tingkat tantangan menggunakan CORGIS memiliki beberapa tahap penelitian yang terdiri dari pembuatan sampel menggunakan sampling acak yang menunjukkan dibutuhkannya 183 responden sebagai sampel penelitian. Kemudian, penelitian dilanjutkan dengan penyusunan kerangka konseptual menggunakan SCI-model yang menggambarkan dimensi utama imersi dengan penelitian terfokus pada imersi berbasis tantangan. Dalam meneliti pengaruh imersi berbasis tantangan ini terdapat 4 variabel bebas yang diuji, yakni Cognitive Challenge, Emotional Challenge, Performative Challenge, dan Decision Making Challenge. Setelah ditentukan variabel yang akan diteliti, penelitian dilanjutkan dengan penyusunan hipotesis dan definisi operasional variabel dari masing masing variabel bebas yang telah disebutkan. Kemudian, instrumen penelitian disusun dengan skala penilaian menggunakan Likert. Hasil penelitian pada 183 responden yang merupakan pemain Game A Space for The Unbound di Indonesia menunjukkan tingkat tantangan kognitif (cognitive challenge) sebesar 0,943 yang menunjukkan bahwa game ini menawarkan elemen – elemen seperti memecahkan teka – teki, mengingat informasi, dan melakukan analisis yang mendalam selama bermain. Tingkat tantangan emosional (emotional challenge) memiliki total skor 0,975 yang mencakup keterlibatan emosional dalam alur cerita, karakter, dan situasi yang dihadapi pemain dalam game. Tingkat tantangan performatif (performative challenge) bernilai 0,929 yang menunjukkan Game ini memberikan tantangan performatif terkait dengan kemampuan pemain untuk melakukan aksi dan memerlukan keterampilan motorik dan respon yang cepat. Terakhir, pada tingkat tantangan pengambilan keputusan (decision making challenge) memiliki nilai sebesar 0,942 yang menunjukkan bahwa tantangan ini melibatkan kemampuan pemain untuk membuat keputusan dan menghadapi hasil dari keputusan yang diambil. Tidak hanya itu, hasil analisis linear berganda menunjukkan bahwa semua variabel bebas dalam meneliti imersi berbasis tantangan memiliki pengaruh positif dengan Cognitive Challenge dan Emotional Challenge menjadi variabel yang paling berperan signifikan terhadap imersi. Hasil pengujian instrumen juga menghasilkan beberapa rekomendasi untuk pengembangan game selanjutnya yakni tingkat tantangan kognitif (Cognitive Challenge) dalam Game A Space for The Unbound disarankan untuk mengurangi permintaan multi-tugas yang berlebihan dan lebih fokus pada pengembangan tantangan dengan tingkat kesulitan lebih tinggi agar permainan lebih menantang. Tidak hanya itu, disarankan untuk mengembangkan tantangan performatif dengan menyesuaikan tingkat kesulitan permainan berdasarkan performa pemain serta membuat desain level yang lebih kompleks dan bervariasi seperti musuh dengan perilaku tidak terduga dan lingkungan yang dinamis untuk menambahkan variasi dalam permainan agar pemain tidak merasa jenuh.en_US
dc.description.sponsorshipDPU: Priza Pandunata, S.Kom., M.Sc. DPA: Tri Agustina Nugrahani, S.Kom., M.Komen_US
dc.language.isootheren_US
dc.publisherFakultas Ilmu Komputeren_US
dc.subjectIndustri gameen_US
dc.subjectIndonesia Game Developer Exchange (IGDX)en_US
dc.subjectChallenge Originating from Recent Gameplay Interaction Scale (CORGIS)en_US
dc.titleAnalisis Tantangan yang Mempengaruhi Imersi Pemain pada Game A Space for The Unbound Menggunakan Challenge Originating from Recent Gameplay Interaction Scale (CORGIS)en_US
dc.typeSkripsien_US
dc.identifier.prodiSistem Informasien_US
dc.identifier.pembimbing1Priza Pandunata, S.Kom., M.Sc.en_US
dc.identifier.pembimbing2Tri Agustina Nugrahani, S.Kom., M.Komen_US
dc.identifier.validatorvalidasi_repo_ratna_Agustus_2024en_US


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record