dc.contributor.author | WULANSUCI, Adinda Yoppy Adestin | |
dc.date.accessioned | 2024-11-11T06:39:53Z | |
dc.date.available | 2024-11-11T06:39:53Z | |
dc.date.issued | 2024-07-31 | |
dc.identifier.nim | 192410101092 | en_US |
dc.identifier.uri | https://repository.unej.ac.id/xmlui/handle/123456789/124547 | |
dc.description | Finalisasi unggah file repositori tanggal 11 November 2024_Kurnadi | en_US |
dc.description.abstract | Industri game di Indonesia berkembang pesat berkat dukungan pemerintah
yang menjadikannya sebagai pasar potensial yang menjanjikan. Salah satu bukti
nyata dari perkembangan ini adalah diselenggarakannya Indonesia Game
Developer Exchange (IGDX) Conference 2023 oleh Kementerian Komunikasi dan
Informatika (Kominfo) bersama Asosiasi Game Indonesia (AGI) dengan partisipasi
lebih dari 10 developer game indie lokal dan key note speaker dari perusahaan besar
seperti Valve (Steam), Google Play, Microsoft Xbox, dan Epic. Salah satu game
yang berhasil menarik perhatian adalah "A Space for The Unbound" oleh Mojiken
Studio, yang memenangkan penghargaan "Game of The Year" berkat desain pixel
art yang indah dan narasi yang memikat. Sayangnya, meskipun mendapatkan rating
tinggi di Steam, terdapat ulasan yang menyatakan bahwa ulasan positif kebanyakan
datang dari pemain Indonesia yang terlalu bangga terhadap karya lokal. Hal ini juga
didukung dengan penurunan penilaian permainan pada Metacritic, yakni dari 8.3
menjadi 7.9 dari nilai penuh 10 di bulan Februari 2023. Adanya pengalaman
bermain pemain yang kontradiktif menunjukkan pentingnya pemahaman lebih
dalam terhadap pengalaman bermain (player experience), terutama aspek imersi
yang dipengaruhi oleh tantangan dalam permainan. Oleh karena itu penelitian ini
ditujukan untuk mengetahui bagaimana hasil pengukuran tingkat tantangan dalam
Game A Space for The Unbound menggunakan Challenge Originating from Recent
Gameplay Interaction Scale (CORGIS).
Pengukuran tingkat tantangan menggunakan CORGIS memiliki beberapa
tahap penelitian yang terdiri dari pembuatan sampel menggunakan sampling acak
yang menunjukkan dibutuhkannya 183 responden sebagai sampel penelitian.
Kemudian, penelitian dilanjutkan dengan penyusunan kerangka konseptual
menggunakan SCI-model yang menggambarkan dimensi utama imersi dengan
penelitian terfokus pada imersi berbasis tantangan. Dalam meneliti pengaruh imersi
berbasis tantangan ini terdapat 4 variabel bebas yang diuji, yakni Cognitive
Challenge, Emotional Challenge, Performative Challenge, dan Decision Making
Challenge. Setelah ditentukan variabel yang akan diteliti, penelitian dilanjutkan
dengan penyusunan hipotesis dan definisi operasional variabel dari masing masing
variabel bebas yang telah disebutkan. Kemudian, instrumen penelitian disusun
dengan skala penilaian menggunakan Likert.
Hasil penelitian pada 183 responden yang merupakan pemain Game A Space
for The Unbound di Indonesia menunjukkan tingkat tantangan kognitif (cognitive
challenge) sebesar 0,943 yang menunjukkan bahwa game ini menawarkan elemen
– elemen seperti memecahkan teka – teki, mengingat informasi, dan melakukan
analisis yang mendalam selama bermain. Tingkat tantangan emosional (emotional
challenge) memiliki total skor 0,975 yang mencakup keterlibatan emosional dalam
alur cerita, karakter, dan situasi yang dihadapi pemain dalam game. Tingkat
tantangan performatif (performative challenge) bernilai 0,929 yang menunjukkan
Game ini memberikan tantangan performatif terkait dengan kemampuan pemain
untuk melakukan aksi dan memerlukan keterampilan motorik dan respon yang
cepat. Terakhir, pada tingkat tantangan pengambilan keputusan (decision making challenge) memiliki nilai sebesar 0,942 yang menunjukkan bahwa tantangan ini
melibatkan kemampuan pemain untuk membuat keputusan dan menghadapi hasil
dari keputusan yang diambil. Tidak hanya itu, hasil analisis linear berganda
menunjukkan bahwa semua variabel bebas dalam meneliti imersi berbasis
tantangan memiliki pengaruh positif dengan Cognitive Challenge dan Emotional
Challenge menjadi variabel yang paling berperan signifikan terhadap imersi. Hasil
pengujian instrumen juga menghasilkan beberapa rekomendasi untuk
pengembangan game selanjutnya yakni tingkat tantangan kognitif (Cognitive
Challenge) dalam Game A Space for The Unbound disarankan untuk mengurangi
permintaan multi-tugas yang berlebihan dan lebih fokus pada pengembangan
tantangan dengan tingkat kesulitan lebih tinggi agar permainan lebih menantang.
Tidak hanya itu, disarankan untuk mengembangkan tantangan performatif dengan
menyesuaikan tingkat kesulitan permainan berdasarkan performa pemain serta
membuat desain level yang lebih kompleks dan bervariasi seperti musuh dengan
perilaku tidak terduga dan lingkungan yang dinamis untuk menambahkan variasi
dalam permainan agar pemain tidak merasa jenuh. | en_US |
dc.description.sponsorship | DPU: Priza Pandunata, S.Kom., M.Sc.
DPA: Tri Agustina Nugrahani, S.Kom., M.Kom | en_US |
dc.language.iso | other | en_US |
dc.publisher | Fakultas Ilmu Komputer | en_US |
dc.subject | Industri game | en_US |
dc.subject | Indonesia Game Developer Exchange (IGDX) | en_US |
dc.subject | Challenge Originating from Recent Gameplay Interaction Scale (CORGIS) | en_US |
dc.title | Analisis Tantangan yang Mempengaruhi Imersi Pemain pada Game A Space for The Unbound Menggunakan Challenge Originating from Recent Gameplay Interaction Scale (CORGIS) | en_US |
dc.type | Skripsi | en_US |
dc.identifier.prodi | Sistem Informasi | en_US |
dc.identifier.pembimbing1 | Priza Pandunata, S.Kom., M.Sc. | en_US |
dc.identifier.pembimbing2 | Tri Agustina Nugrahani, S.Kom., M.Kom | en_US |
dc.identifier.validator | validasi_repo_ratna_Agustus_2024 | en_US |