Pengaruh Gamifikasi dan User Interface Terhadap Loyalitas Mahasiswa Universitas Jember Pengguna Aplikasi Shopee
Abstract
Loyalitas merupakan salah satu unsur penting yang perlu perusahaan perhatikan. Banyak perusahaan yang hanya berfokus pada mencari pelanggan baru sebanyak banyaknya, tanpa memperhatikan pelanggan lama dengan menaruh perhatian dan menjaga kepuasan pelanggan yang sudah ada. Loyalitas memiliki peran penting dalam berjalannya suatu bisnis yang dilakukan perusahaan. Jika pelanggan sudah loyal pada perusahaan maka pelanggan akan membantu perusahaan dalam mempromosikan produknya dan tentunya memberikan keuntungan bagi perusahaan. Loyalitas tercipta dikarenakan adanya kepuasan
yang dirasakan oleh pelanggan. Banyak perusahaan saat ini menciptakan strategi yang dapat memberikan rasa puas bagi pelanggannya dan terkhususnya dengan perkembangan teknologi yang membuat banyak bermunculannya online marketplace yang membuat perusahaan harus lebih inovatif, kritis dan juga kreatif dalam memenuhi kebutuhan konsumen yang kini juga semakin beragam guna bersaing dengan perusahaan lain. Upaya dalam memunculkan, mempertahankan, dan meningkatkan loyalitas salah satunya dapat dilakukan dengan menerapkan gamifikasi dan mengoptimalkan user interface. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh dari variabel gamifikasi dan user interface terhadap loyalitas mahasiswa Universitas Jember pengguna aplikasi Shopee. Penelitian ini dilakukan dengan menyebarkan kuesioner yang dimulai pada bulan Desember 2022. Rancangan pada penelitian ini yaitu dengan menggunakan explanatory research dengan variabel yang digunakan diantaranya adalah gamifikasi (X1), user interface (X2), dan loyalitas pelanggan (Y). Sampel yang digunakan pada penelitian ini sebanyak 100 mahasiswa Universitas Jember. Teknik pengambilan sampel pada penelitian ini yaitu purposive sampling dengan kriteria sampel yang telah ditetapkan. Penelitian ini menggunakan data kuantitatif yang diterjemahkan dalam bentuk angka dengan menggunakan skala likert. Sumber data yang digunakan adalah data primer melalui kuesioner. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis regresi linear berganda. Hasil penelitian yang telah dilakukan didapati kesimpulan bahwa variabel gamifikasi memiliki pengaruh positif dan signifikan secara partial terhadap loyalitas mahasiswa Universitas Jember pengguna aplikasi Shopee, variabel user interface memiliki pengaruh positif dan signifikan secara partial terhadap loyalitas mahasiswa Universitas Jember pengguna aplikasi Shopee, dan variabel gamifikasi dan user interface memiliki pengaruh positif dan signifikan secara bersama atau simultan terhadap loyalitas mahasiswa Universitas Jember pengguna aplikasi Shopee.