Pengembangan Game Edukasi Puzzle Cromathernum Berbantuan Software Construct 3 untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa pada Materi Pola Bilangan
Abstract
Perkembangan teknologi dan informasi telah membawa perubahan pesat
dalam segala aspek kehidupan khususnya pada bidang pendidikan. Pembelajaran
berbasis teknologi dan informasi memiliki keunggulan menjadikan pembelajaran
menjadi lebih menarik dan menyenangkan. Pembelajaran yang menarik dapat
meningkatkan motivasi sehingga siswa berperan aktif dalam proses pembelajaran.
Salah satu media yang dapat digunakan untuk menunjang proses pembelajaran
adalah game edukasi yang berisikan permainan, tantangan berupa masalah pola
bilangan yang harus diselesaikan setiap levelnya. Dari game edukasi “Puzzle
Cromathernum siswa dapat bermain sambil belajar sekaligus untuk meningkatkan
pemahaman siswa pada materi pola bilangan
Pembuatan game edukasi 2D “Puzzle Cromathernum” menggunakan
Software Construct 3. Game edukasi “Puzzle Cromathernum” dapat dioperasikan
secara offline sehingga siswa dapat menggunakan game edukasi “Puzzle
Cromathernum” sebagai sarana belajar dan hiburan tanpa jaringan internet.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk
menghasilkan game edukasi “Puzzle Cromathernum” berbasis android untuk
menigkatkan pemahaman siswa pada topik pola bilangan. Proses pengembangan
pada penelitian ini menggunakan model Thiagarajan yang terdiri dari empat tahap,
yaitu tahap pendefinisian (define), tahap perancangan (design) tahap
pengembangan (develope), dan tahap penyebaran (disseminate). Uji coba penelitian
ini dilakukan kepada siswa kelas VIII SMPN 1 Krian. Uji coba dilakukan untuk
mengetahui kepraktisan dan keefektifan game edukasi “Puzzle Cromathernum”
berbasis android yang dikembangkan. Hasil pengembangan game edukasi “Puzzle
Cromathernum” pada penelitian ini sebagai berikut:
a. Kriteria kevalidan dengan nilai koefisien korelasi pada game edukasi “Puzzle
Cromathernum” sebesar 0,97 termasuk dalam kategori valid dengan
interpretasi sangat tinggi sehingga dapat digunakan dalam pengambilan data
selanjutnya.
b. Kriteria keefektifan ditunjukkan dengan N-Gain dari keseluruhan hasil tes
awal dan tes akhir siswa dengan angka 0,77 yang menunjukkan interpretasi
keefektifan efektif sehingga dapat meningkatkan pemahaman siswa pada
topik pola bilangan.
c. Praktis ditunjukkan dengan perolehan data angket respon pengguna dengan
presentase 83,5% dan menjadikan game edukasi “Puzzle Cromathernum”
dikategorikan baik sehingga dapat digunakan dalam penelitian selanjutnya.
Berdasarkan hasil analisis data tersebut, maka dapat diperoleh hasil
kesimpulan game edukasi “Puzzle Cromathernum” berbasis android telah
memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif.