Pengembangan LKPD Interaktif Materi Pantun dengan Berbantuan Aplikasi Quizizz Kelas V SDN Pucang IV Sidoarjo
Abstract
Materi yang dimuat di dalam buku tematik kelas V SD pada tema 4 Sehat
Itu Penting mata pelajaran bahasa Indonesia KD 3.6 Menggali isi dan amanat
pantun yang disajikan secara verbal dan tulis dengan tujuan untuk kesenangan dan
4.6 Melisankan pantun hasil karya pribadi dengan lafal, intonasi, dan ekspresi yang
sempurna sebagai bentuk ungkapan diri. Masih kurang adanya pemanfaatan bahan
ajar dalam pembelajaran daring, salah satunya yaitu LKPD.
Uraian tersebut diperoleh berdasar hasil wawancara yang dilakukan kepada
pendidik kelas VA yaitu ibu Dyah Purwatiningsih di SDN Pucang IV Sidoarjo. Ibu
Dyah menyatakan bahwa (1) LKPD yang digunakan saat pembelajaran daring yaitu
LKPD cetak, (2) LKPD cetak membebani pendidik dalam mengoreksi pekerjaan
peserta didik, (3) LKPD cetak membuat peserta didik kesulitan mengerjakan saat
pembelajaran daring karena harus melalui prosedur yang panjang, (4) antara KD
dan implementasi materi pantun tidak sejalan. Perlu adanya LKPD yang inovatif
dan mudah digunakan oleh pendidik maupun peserta didik. LKPD yang efektif
digunakan dalam kegiatan pembelajaran daring yaitu LKPD berbasis IT. Oleh
sebab itu dilakukan penelitian pengembangan dengan judul “Pengembangan LKPD
Interaktif Materi Pantun dengan Berbantuan Aplikasi Quizizz Kelas V SDN Pucang
IV Sidoarjo.”
Berdasarkan uraian permasalahan diatas, maka rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah “bagaimana keefektifan dan hasil belajar peserta didik dari
pengembangan LKPD Interaktif Materi Pantun dengan Berbantuan Aplikasi
Quizizz Kelas V SDN Pucang IV Sidoarjo?”. Berdasarkan rumusan masalah
tersebut, maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui keefektifan dan
x
hasil belajar dari pengembangan LKPD Interaktif Materi Pantun dengan
Berbantuan Aplikasi Quizizz Kelas V SDN Pucang IV Sidoarjo.
Metode penelitian yang digunakan yaitu oleh metode penelitian
pengembangan (R&D) menurut Borg and Gall. Penelitian ini terdiri dari 9 tahapan,
yakni ) potensi dan masalah, 2) pengumpulan data, 3) desain produk, 4) validasi
desain, 5) revisi desain, 6) uji coba produk, 7) revisi produk, 8) uji coba pemakaian,
9) revisi produk. Tahap ke 10 yaitu produksi massal tidak dilaksanakan karena
keterbatasan waktu penelitian.
Hasil dari penelitian pengembangan ini yaitu menghasilkan sebuah produk
berupa LKPD yang diuji coba skala kecil pada peserta didik kelas VB berjumlah
10 peserta didik. Lalu diuji coba dalam skala besar pada peserta didik kelas VA
berjumlah 28 peserta didik. Penelitian ini dilaksanakan pada semester ganjil tahun
ajaran 2021/2022.
Hasil analisis dari data validasi produk LKPD interaktif mendapat skor
sebesar 87,8% atau dalam data kualitatif sangat layak. Validasi soal dalam LKPD
interaktif berbantuan aplikasi quizizz mendapat skor sebesar 85,4% atau dalam data
kualitatif sangat layak. Validasi materi dalam LKPD interaktif berbantuan aplikasi
quizizz mendapat skor sebesar 88,4% atau dalam data kualitatif sangat layak. Hal
ini menunjukkan bahwa pengembangan LKPD interaktif berbantuan aplikasi
quizizz layak untuk digunakan sebagai alat penunjang materi pembelajaran. LKPD
interaktif berbantuan aplikasi quizizz mendapat respon peserta didik sebesar 90%
atau kategori sangat baik, yang artinya sudah sesuai dengan kebutuhan peserta
didik. Hasil belajar peserta didik setelah menggunakan LKPD interaktif berbantuan
aplikasi quizizz memperoleh skor mencapai nilai KKM sebesar 85,7% atau dalam
data kualitatif sangat baik.
Kesimpulan dari uraian diatas yaitu LKPD interaktif materi pantun dengan
berbantuan aplikasi quizizz kelas V SDN Pucang IV Sidoarjo dinyatakan efektif dan
dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Saran yang dapat disampaikan yaitu hendaknya guru dapat memanfaatkan
bahan ajar yang disesuaikan dengan kebutuhan peserta didik agar dapat menambah
rasa semangat belajar. Saran bagi peneliti hendaknya dapat mengembangkan
inovasi-inovasi yang dibutuhkan dalam kegiatan pembelajaran lain. Saran bagi
kepala sekolah hendaknya dapat memberi pelatihan kepada para pendidik agar
memiliki keterampilan dalam bidang teknologi untuk dimanfaatkan dalam kegiatan
pendidikan. Saran bagi peneliti lain hendaknya penelitian ini mampu memperbaiki
hal-hal yang perlu untuk diperbaiki lagi.