Pengembangan Board Game “MEERA” sebagai Upaya Mempersiapkan Menarche pada Siswi Sekolah Dasar

Loading...
Thumbnail Image

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

Publisher

Fakultas Kesehatan Masyarakat

Abstract

Usia menarche pada anak perempuan di Indonesia mengalami penurunan dari rata-rata 14,14 tahun menjadi 9 tahun. Studi pendahuluan yang dilakukan pada siswi SD berusia 10-12 tahun yang belum mengalami menstruasi menunjukkan bahwa sebagian besar anak merasa bingung, belum siap, dan takut menghadapi menarche. Ketidaksiapan ini perlu diatasi dengan pemberian informasi yang tepat mengenai kesehatan menstruasi. Salah satu media edukasi yang efektif adalah board game karena dapat meningkatkan pengetahuan anak dengan cara yang menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Board Game MEERA sebagai upaya mempersiapkan menarche pada siswi sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan desain Research and Development dengan pendekatan kualitatif. Lokasi penelitian berada di Kabupaten Jember, khususnya di SD Al-Furqan. Informan dipilih menggunakan teknik purposive. Pada tahap design strategy terdapat Penyuluh KB sebagai informan kunci serta Staf KBKS DPPPAKB dan Ahli Promosi Kesehatan Puskesmas Jember Kidul sebagai informan utama. Pada tahap test terdapat Guru BK sebagai informan kunci, Desainer Board Game dan Ahli Kesehatan Reproduksi sebagai informan utama, serta 8 orang siswi kelas 4 sebagai informan tambahan. Data dikumpulkan melalui wawancara mendalam pada informan ahli serta kombinasi FGD dan observasi tidak terstruktur pada informan tambahan. Hasilnya dianalisis menggunakan analisis interaktif Miles dan Huberman dengan pengkodingan yang dilakukan secara manual. Kredibilitas data dilakukan melalui member check, triangulasi sumber, dan triangulasi teknik, sedangkan dependabilitas data dilakukan dengan audit oleh dosen pembimbing. Penelitian ini dilakukan pengujian terhadap etik penelitian dengan nomor 2988/UN25.8/KEPK/DL/2025. Hasil penelitian dibagi menjadi 3 tahap, yakni design strategy, create, dan test. Hasil tahap design strategy terdiri dari audiens edukasi menstruasi adalah anak perempuan usia 9-12 tahun, baik yang belum maupun yang sudah mengalami menstruasi, dengan tujuan komunikasi ditetapkan melalui metode SMART (Specific, Measurable, Achievable, Relevant, Time Bound) berupa peningkatan pengetahuan, sikap, dan keterampilan mengenai menstruasi. Pendekatan dan penempatan program edukasi menstruasi menggunakan media Board Game MEERA yang disebarbarluaskan di sekolah melalui pembelajaran life skill atau P5. Keseluruhan implementasi akan dilakukan sejak Maret-Juni 2025. Tahapan create menghasilkan Board Game MEERA yang dirancang untuk anak perempuan 9 tahun ke atas dengan pemain berjumlah 3-8 orang berdurasi 30-45 menit dan fokus pada pencapaian kompetensi pengetahuan dasar menstruasi, kebersihan menstruasi, dan penanganan nyeri. Tema yang digunakan yakni misi kenali menstruasi bergenre adventure-social dengan aturan permainan yakni pemain harus menyelesaikan misi-misi secara berurutan. Board Game MEERA menggunakan mekanik permainan matching dan set collection. Prototipe dari Board Game MEERA dikembangkan menggunakan aplikasi Adobe Illustrator dan Canva. Board game yang selesai didesain akan dinilai oleh informan ahli yang telah ditentukan dan diujicobakan kepada siswi kelas 4 SD. Penilaian mencakup materi, komponen, mekanisme, dan desain visual permainan. Hasil penelitian menunjukkan materi yang digunakan terlalu banyak dan masih menggunakan kalimat yang sulit dipahami anak SD. Komponen, tema dan, mekanik permainan juga perlu disesuaikan agar relevan dengan anak SD. Mekanisme permainan terlalu sulit dan membutuhkan waktu yang lebih lama sehingga diperlukan modifikasi untuk menyelesaikan misi. Desain visual sudah cukup menarik dari segi penempatan tata letak, penggunaan warna, dan penggunaan ilustrasi. Kesimpulan penelitian ini adalah Board Game MEERA telah dikembangkan berdasarkan tahapan design strategy dan create and test dengan melibatkan beberapa informan yang sesuai bidang keahliannya. Hasilnya diketahui bahwa permainan ini menarik dan berpotensi menjadi media edukasi menstruasi untuk anak perempuan yang dapat digunakan di sekolah maupun instansi kesehatan. Namun, penelitian ini masih membutuhkan revisi pada media dan mekanisme permainan agar lebih layak digunakan dan dimainkan secara luas di Indonesia.

Description

Reupload File Repositori 5 Februari 2026_Yudi/Rega

Citation

Endorsement

Review

Supplemented By

Referenced By