Show simple item record

dc.contributor.authorLaili Ajmil Mufidah
dc.date.accessioned2013-12-18T03:31:48Z
dc.date.available2013-12-18T03:31:48Z
dc.date.issued2013-12-18
dc.identifier.nimNIM060210301060
dc.identifier.urihttp://repository.unej.ac.id/handle/123456789/9794
dc.description.abstractKecenderungan penggunaan metode ceramah dalam proses pembelajaran akan mengakibatkan rendahnya motivasi dan aktivitas belajar siswa. Hal tersebut perlu diupayakan perbaikan melalui penerapan metode Role-Play. Hal inilah yang melatarbelakangi penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan. Tujuan dari penerapan pembelajaran metode Role-Play dalam penelitian ini adalah untuk memperbaiki perilaku siswa yaitu pada peningkatan motivasi dan aktivitas belajar siswa dalam mengikuti proses belajar mengajar di kelas. Penelitian ini dilakukan di SMA Negeri 2 Tanggul pada tanggal 1 - 30 Mei 2010. Penentuan kelas sebagai obyek penelitian dilakukan secara purposif dan penentuan subyek penelitian dilakukan secara populatif yaitu mengikutsertakan seluruh siswa kelas X-B di sekolah tersebut sebanyak 40 siswa. Sumber data primer diperoleh dari siswa kelas X-B dan guru bidang studi ekonomi, sedangkan data sekunder diperoleh dari dokumen yang ada di sekolah tersebut. Pengumpulan data dilakukan dengan metode observasi, dokumentasi, dan wawancara. Penelitian ini dirancang dalam 2 siklus yaitu mulai dari rencana untuk melakukan penelitian, tindakan/melakukan penelitian yang sebelumnya sudah direncanakan dari awal, refleksi, lalu melakukan rencana perbaikan apabila target yang diharapkan belum memenuhi kriteria yang ditentukan. Setelah itu melakukan rencana perbaikan yaitu melakukan tindakan penelitian pada siklus berikutnya kemudian melakukan refleksi dan seterusnya sampai berhasil target yang ditentukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan pembelajaran metode Role- Play dapat meningkatkan motivasi dan aktivitas belajar siswa. Hal ini dapat dilihat dalam kriteria motivasi selama melakukan observasi sudah mencapai target yaitu dari tingkat rendah menjadi tingkat yang tinggi, yaitu pada minat dan perhatian siswa terhadap pelajaran yaitu 18%, semangat belajar siswa untuk melaksanakan tugas- tugas belajarnya yaitu 28%, tanggung jawab siswa terhadap tugas belajarnya sebesar 24%, rasa senang siswa terhadap tugas yang diberikan guru sebesar 20% dan reaksi siswa terhadap stimulus yang diberikan oleh guru sebesar 30%. Kemudian pada aktivitas juga mengalami peningkatan juga dari tingkat yang rendah menjadi tinggi pula, yaitu pada keberanian meliputi kegiatan: bertanya sebesar 16%, menjawab pertanyaan sebesar 24%, mengemukakan pendapat sebesar 28%, kemauan yang meliputi: memperhatikan penjelasan guru sebesar 26% dan kemauan yang meliputi: mengerjakan tugas yang diberikan oleh guru sebesar 30%. Kesimpulan dari penelitian ini adalah penerapan pembelajaran metode Role- Play dapat meningkatkan motivasi dan aktivitas belajar siswa. Peneliti memberikan rekomendasi pada guru bahwa penerapan pembelajaran metode Role-Play dapat dijadikan sebagai alternatif pembelajaran di kelas dalam mengatasi permasalahan yang berkaitan dengan rendahnya motivasi dan aktivitas belajar siswa. Di samping itu juga peneliti juga memberikan masukan kepada peneliti yang akan datang agar tidak membatasi pada 2 siklus saja supaya hasilnya lebih optimal dan memenuhi target yang ditentukan.en_US
dc.language.isootheren_US
dc.relation.ispartofseries060210301060;
dc.subjectmetode Role-Play, motivasi belajar, aktivitas belajaren_US
dc.titlePENERAPAN PEMBELAJARAN METODE ROLE-PLAY UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN AKTIVITAS BELAJAR SISWA (Studi Kasus Pada Siswa Kelas X-B di SMA Negeri 2 Tanggul Jember Mata Pelajaran Ekonomi Sub Pokok Bahasan Fungsi Konsumsi Dan Fungsi Investasi Semester Genap Tahun Ajaran 2009/2010)en_US
dc.typeOtheren_US


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record