Show simple item record

dc.contributor.advisorWAHYUNI, Dwi
dc.contributor.advisorIQBAL, Moehammad
dc.contributor.authorFITRAHNIA, Rizka Alif
dc.date.accessioned2017-10-20T03:20:20Z
dc.date.available2017-10-20T03:20:20Z
dc.date.issued2017-10-20
dc.identifier.nimNIM130210103060
dc.identifier.urihttp://repository.unej.ac.id/handle/123456789/82383
dc.description.abstractPenelitian ini bertujuan untuk menganalisis hasil pengembangan perangkat pembelajaran dan menganalisis pengaruh perangkat pembelajaran berbasis Game Taman Nasional Baluran Adventure yang sudah dikembangkan terhadap hasil belajar afektif dan kemampuan berpikir kreatif siswa SMPN 4 Jember pada pokok bahasan Ekosistem. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Model pengembangan pengembangan ASSURE yang dikembangkan oleh Heinich, Molenda dan Russel (1980) yang memiliki 6 tahapan yakni, Analyze learner characteristics, State standards and objectives, Select strategies, technology, media, and materials, Utilize technology, media and materials, Require learner participation dan Evaluate and revise. Selanjutnya produk yang sudah dikembangkan berupa perangkat pembelajaran akan dilakukan validasi dan kemudian disebarkan (diujicobakan). sertaakan dilakukan uji kepraktisan produk penelitian menggunakan pengisian angket respon siswa. Data yang diperoleh pada penelitian ini yaitu data hasil validasi, hasil uji kepraktisan perangkat pembelajaran berbasis Game Taman Nasional Baluran Adventure dan hasil belajar serta kemampuan berpikir kreatif siswa sesudah pembelajaran. Hasil analisis menunjukkan tingkat validitas yang telah dilakukan oleh validator yaitu mencapai 92,1% dengan kategori sangat valid dari segi ahli taman nasional baluran, 89,70% dengan kategori sangat valid dari segi ahli media game, 71,875% dengan kategori valid dari segi ahli perangkat pembelajaran, 77,083% dengan kategori valid dari segi ahli media buku ajar dan 73% dengan kategori valid dari segi ahli materi buku ajar. Hal ini menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran berbasis game Taman Nasional Baluran Adventure adalah valid dan siap digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Kepraktisan perangkat pembelajaran berbasis Game Taman Nasional Baluran Adventure mencapai rata-rata sebesar 81,43% dan masuk dalam kategori praktis dan dapat digunakan. Efektivitas perangkat pembelajaran berbasis Game Taman Nasional Baluran Adventure berpengaruh secara sangat signifikan terhadap hasil belajar afektif siswa dengan rata-rata nilai sebesar 78,75 (kategori baik) pada kelas eksperimen. Sedangkan pada kelas kontrol, rata-rata nilai sebesar 64,46 (kategori sedang). Perangkat pembelajaran berbasis game Taman Nasional Baluran Adventure berpengaruh secara sangat signifikan terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa dengan rata-rata nilai sebesar 75,24 pada kelas eksperimen yang masuk dalam kategori baik. Sedangkan pada kelas kontrol, rata-rata nilai sebesar 52,91 yang masuk dalam kategori sedang.en_US
dc.language.isoiden_US
dc.relation.ispartofseries130210103060;
dc.subjectPEMBELAJARAN BERBASIS GAMEen_US
dc.subjectBELAJAR AFEKTIF DAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIFen_US
dc.titlePENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS GAME TAMAN NASIONAL BALURAN ADVENTURE TERHADAP HASIL BELAJAR AFEKTIF DAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF (SISWA SMPN 4 JEMBER PADA POKOK MATERI EKOSISTEM)en_US
dc.typeUndergraduat Thesisen_US


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record