PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN BERBASIS GAME TAMAN NASIONAL BALURAN ADVENTURE TERHADAP HASIL BELAJAR AFEKTIF DAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF (SISWA SMPN 4 JEMBER PADA POKOK MATERI EKOSISTEM)
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hasil pengembangan perangkat
pembelajaran dan menganalisis pengaruh perangkat pembelajaran berbasis Game
Taman Nasional Baluran Adventure yang sudah dikembangkan terhadap hasil belajar
afektif dan kemampuan berpikir kreatif siswa SMPN 4 Jember pada pokok bahasan
Ekosistem.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Model pengembangan
pengembangan ASSURE yang dikembangkan oleh Heinich, Molenda dan Russel
(1980) yang memiliki 6 tahapan yakni, Analyze learner characteristics, State
standards and objectives, Select strategies, technology, media, and materials, Utilize
technology, media and materials, Require learner participation dan Evaluate and
revise. Selanjutnya produk yang sudah dikembangkan berupa perangkat pembelajaran
akan dilakukan validasi dan kemudian disebarkan (diujicobakan). sertaakan
dilakukan uji kepraktisan produk penelitian menggunakan pengisian angket respon
siswa.
Data yang diperoleh pada penelitian ini yaitu data hasil validasi, hasil uji
kepraktisan perangkat pembelajaran berbasis Game Taman Nasional Baluran
Adventure dan hasil belajar serta kemampuan berpikir kreatif siswa sesudah
pembelajaran. Hasil analisis menunjukkan tingkat validitas yang telah dilakukan oleh
validator yaitu mencapai 92,1% dengan kategori sangat valid dari segi ahli taman
nasional baluran, 89,70% dengan kategori sangat valid dari segi ahli media game,
71,875% dengan kategori valid dari segi ahli perangkat pembelajaran, 77,083%
dengan kategori valid dari segi ahli media buku ajar dan 73% dengan kategori valid
dari segi ahli materi buku ajar. Hal ini menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran
berbasis game Taman Nasional Baluran Adventure adalah valid dan siap digunakan
dalam kegiatan pembelajaran. Kepraktisan perangkat pembelajaran berbasis Game
Taman Nasional Baluran Adventure mencapai rata-rata sebesar 81,43% dan masuk
dalam kategori praktis dan dapat digunakan. Efektivitas perangkat pembelajaran
berbasis Game Taman Nasional Baluran Adventure berpengaruh secara sangat
signifikan terhadap hasil belajar afektif siswa dengan rata-rata nilai sebesar 78,75
(kategori baik) pada kelas eksperimen. Sedangkan pada kelas kontrol, rata-rata nilai
sebesar 64,46 (kategori sedang). Perangkat pembelajaran berbasis game Taman
Nasional Baluran Adventure berpengaruh secara sangat signifikan terhadap
kemampuan berpikir kreatif siswa dengan rata-rata nilai sebesar 75,24 pada kelas
eksperimen yang masuk dalam kategori baik. Sedangkan pada kelas kontrol, rata-rata
nilai sebesar 52,91 yang masuk dalam kategori sedang.