Pengembangan Media Pembelajaran Papan Permainan Roda Jelajah Berbasis Budaya Jember pada Materi Keanekaragaman Hayati untuk Peserta Didik Kelas IV di SDN Karangsono 02
Loading...
Date
Authors
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Abstract
Pembelajaran ilmu pengetahuan alam dan sosial (IPAS) di jenjang sekolah dasar (SD) yang masih sering kali muncul berbagai permasalahan di kelas, salah satunya adalah pembelajaran yang kurang menarik. Peserta didik kesulitan memahami konsep keanekaragaman hayati, karena kurangnya visualisasi dan pengalaman kontekstual. Padahal, materi ini penting dalam Kurikulum Merdeka dan dapat dikaitkan dengan budaya Jember. Budaya Jember memiliki potensi besar untuk diintegrasikan dalam pembelajaran. Padahal belum banyak media pembelajaran yang memadukan dengan budaya masih terbatas. Hasil wawancara dengan guru kelas IV SDN Karangsono 02 Jember menunjukkan bahwa peserta didik mengalami hambatan memahami materi keanekaragaman hayati akibat rendahnya minat belajar dan rasa bosan. Untuk itu, dikembangkan media papan permainan roda jelajah yang mengangkat budaya Jember dengan pembelajaran yang aktif dan menyenangkan. Berdasarkan rumusan masalah penelitian ini yaitu: (1) Bagaimanakah proses pengembangan pengembangan media pembelajaran papan permainan roda jelajah berbasis budaya Jember pada materi keanekaragaman hayati untuk peserta didik kelas IV di SDN Karangsono 02?, dan (2) Bagaimanakan hasil kevalidan, keefektifan, dan kepraktisan pengembagan media pembelajaran papan permainan roda jelajah berbasis budaya Jember pada materi keanekaragaman hayati untuk peserta didik kelas IV di SDN Karangsono 02? Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Model pengembangan yang digunakan mengacu pada model Reseacrh and Development (R&D) oleh Borg and Gall. Pada penelitian ini terdiri 10 tahapan, namun hanya sampai pada tahap ke-8 dikarenakan pada tahapan 8 produk dapat dinyatakan kevalidan, keefektifan, dan kepraktisan. Metode pengumpulan data diperoleh dari wawancara, observasi, dokumentasi, angket, dan tes. Adapun teknik analisis data yang digunakan menggunakan analisis validasi produk, analisis keefektifan produk, dan analisis kepraktisan produk. Hasil pengembangan yang diperoleh adalah media pembelajaran papan permainan roda jelajah berbasis budaya Jember. Media tersebut telah dikategorikan baik karena telah memenuhi tiga kriteria yaitu. Kevalidan, diperoleh dari hasil validitas 87,2 dengan kriteria “Sangat Layak”. Nilai tersebut didapat dari hasil rata rata dari skor yang diberikan pada setiap aspek penilaian validasi media pembelajaran yang dilakukan oleh validator. Kepraktisan, diperoleh dari hasil analisis angket pendapat peserta didik yakni sebesar 82,5 termasuk ke dalam kategori “Sangat raktis”. Keefektifan, diperoleh dari hasil uji keefektifan (pre test) terdiri 7,7% peserta didik kategori cukup efektif, 53,8% peserta didik kategori kurang efektif, dan 30,8% peserta didik kategori sangat kurang efektif. Setelah dilakukan uji keefektifan (post test) terjadi peningkatan yang signifikan dengan memperoleh skor 69% peserta didik mencapai kategori “Sangat Praktis”. Berdasarkan proses dan hasil pengembangan media pembelajaran papan permainan roda jelajah berbasis budaya Jember ini, dapat disimpulkan bahwa media tersebut layak digunakan oleh guru maupun peserta didik dalam proses pembelajaran yang diharapkan.
Saran dari penelitian ini di harapkan pengembangan lebih lanjut terhadap media pembelajaran papan permainan roda jelajah dengan mengembangakan variasi permainan dan meningkatkan pengetahuan dan pemahaman tentang budaya Jember untuk penelitian yang sejenis dengan variabel yang berbeda.
Description
Reupload file repository 15 April 2026_Ratna
