Analisis Pemanfaatan Aplikasi Edukatif Pada Gawai Untuk Perkembangan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun Oleh Orang Tua Murid Kelompok b2 DI TK Dharma Wanita Tegal Gede Kabupaten Jember Tahun Pelajaran 2019/2020
Abstract
Penggunaan gawai sekarang bukan lagi dominasi orang dewasa saja sebab 
kini anak-anak juga merupakan pengguna yang aktif. Tak bisa dipungkiri era 
teknologi komunikasi kini semakin pesat sehingga beberapa produknya seperti 
gawai semakin banyak ditemui. Dampak negatif pun juga bisa dirasakan oleh 
penggunanya seperti gangguan fisik bahkan perubahan sikap ke arah negatif juga 
bisa dirasakan seperti anak mulai malas belajar, suka berbohong, membolos 
sekolah (Jinan dan Christina, 2011:73). Selain itu, disisi lain dampak positif bagi 
pengguna juga bisa dirasakan seperti halnya sebagai sarana edukasi untuk 
membantu perkembangan kecerdasan anak. Nelson (dalam Jinan dan Christina, 
2011:77) pernah mengatakan bahwa video games bisa mempertajam kemampuan 
berpikir dan kecepatan berpikir serta meningkatkan sisi kognitif (kepandaian) 
otak, terutama untuk games yang bersifat action dan puzzle. Adanya dampak 
positif dari hal tersebut sama halnya dengan yang diperlihatkan oleh anak yang 
berinisial F, R, J di TK Dharma Wanita Tegal Gede Kabupaten Jember, sehingga 
peneliti tertarik untuk meneliti lebih dalam tentang pemanfaatan aplikasi edukatif 
pada gawai yang dilakukan oleh anak yang berinisial F, R, J.