• Login
    View Item 
    •   Home
    • UNDERGRADUATE THESES (Koleksi Skripsi Sarjana)
    • UT-Faculty of Economic and Business
    • View Item
    •   Home
    • UNDERGRADUATE THESES (Koleksi Skripsi Sarjana)
    • UT-Faculty of Economic and Business
    • View Item
    JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

    Pengaruh Faktor Psikologis Game Streamer Terhadap Keputusan Pembelian Secara Online Melalui Shopee

    Thumbnail
    View/Open
    Jevica Andang Prahena - 140810201235_1.pdf (2.191Mb)
    Date
    2019
    Author
    Prahena, Jevica Andang
    Metadata
    Show full item record
    Abstract
    Perkembangan online shop melalui media internet sudah menajamur di Indonesia, banyaknya kemudahan dalam berbelanja online dan banyaknya produk yang dijual membuat masyarakat Indonesia menjadikan online shop sebagai salah satu "market place" baru selain pusat perbelanjaan. Munculnya online shop membawa fenomena baru atau gaya hidup baru dikalanagan masyarakat Indonesia, masyarakat lebih suka berbelanja online dibandingkan pergi langsung ke toko atau pusat perbelanjaan. Peningkatan penggunaan internet di Indonesia sebesar 123 juta pada tahun 2018 membuat banyaknya aplikasi online shop bermunculan, seperti lazada, tokopedia, buka lapak, blibli, dan shopee. Dengan banyaknya aplikasi online shop yang ada membuat persaingan online shop menjadi ketat, sehingga para developer aplikasi berlomba-lomba untuk memahami kebutuhan dan keinginan konsumenya dengan cara mempelajari perilaku konsumenya dalam keputusan pembelian secara online. Faktor psikologis merupakan salah satu dari faktor yang mempengaruhi konsumen dalam keputusan pembelian, faktor ini menarik dibahas karena faktor psikologis berasal dari dalam diri konsumen. Penelitian dilakukan pada tahun 2018 dengan menggunakan survey online untuk mendapatkan data dari responden. Penelitian ini merupakan explanatory research, populasi dalam penelitian ini adalah konsumen shopee yang merupakan anggota dalam komunitas game streamer Indonesia. Pengambilan sampel menggunakan teknik purposive sampling, dengan kriteria responden merupakan pengguna aplikasi shopee selama kurun waktu minimal 1 bulan, responden pernah melakukan pembelian minimal sekali dalam kurun waktu 6 bulan, dan responden merupakan anggota komunitas game streamer Indonesia. Jumlah sampel sebanyak 105 responden.. Metode analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis regresi linear berganda.
    URI
    http://repository.unej.ac.id/handle/123456789/97662
    Collections
    • UT-Faculty of Economic and Business [12397]

    UPA-TIK Copyright © 2024  Library University of Jember
    Contact Us | Send Feedback

    Indonesia DSpace Group :

    University of Jember Repository
    IPB University Scientific Repository
    UIN Syarif Hidayatullah Institutional Repository
     

     

    Browse

    All of RepositoryCommunities & CollectionsBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjects

    My Account

    LoginRegister

    Context

    Edit this item

    UPA-TIK Copyright © 2024  Library University of Jember
    Contact Us | Send Feedback

    Indonesia DSpace Group :

    University of Jember Repository
    IPB University Scientific Repository
    UIN Syarif Hidayatullah Institutional Repository