dc.description.abstract | Berdasarkan hasil studi yang dilakukan oleh Organization for Economic CoOperation and Development (OECD) melalui Programme for International Student Assessment (PISA) tahun 2015, Indonesia berada pada peringkat 64 dari 72 negara yang mengikuti program tersebut. Hasil ini menunjukkan bahwa pendidikan Indonesia memerlukan suatu upaya untuk meningkatkan kualitas pendidikan terutama dalam bidang sains. Rendahnya kualitas pendidikan di Indonesia dipengaruhi beberapa faktor, yaitu proses beajar yang tidak menarik perhatian siswa dan cenderung monoton. Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan peneliti pada MTs Negeri 4 Banyuwangi, SMP Negeri 11 Jember dan SMP Negeri 9 Jember teridentifikasi beberapa permasalahan antara lain kurangnya motivasi belajar siswa pada proses pembelajaran biologi salah satunya pada pembelajaran sistem ekskresi. Saat proses pembelajaran, siswa bermain sendiri menyebabkan kelas menjadi ramai dan pembelajaran berlangsung tidak efektif. Permasalahan tersebut dapat diatasi dengan penerapan media Bio Board Game pada pokok bahasan sistem ekskresi. Penggunan media Bio Board Game dalam proses pembelajaran mengemas proses belajar sambil bermain yang bertujuan untuk mengetahui pengaruhnya terhadap motivasi dan hasil belajar kognitif siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui validitas dan kepraktisan Bio Board Game pada pokok bahasan sistem ekskresi kelas VIII MTs Negeri 4 Banyuwangi. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (Research and Development). Model pengembangan yang digunakan adalah model R2D2 (Reflective, Recursive, Design and Development) yang dikembangkan oleh Willis pada tahun 1995. Prosedur pengembangan hanya dilakukan pada tahap pendefinisian, tahap perencanaan dan pengembangan. Produk yang telah dikembangkan akan diuji efektivitasnya dan pengaruhnya melalui penelitian kuasi eksperimen terhadap motivasi dan hasil belajar kognitif siswa kelas VIII MTS Negeri 4 Banyuwangi. Data yang diperoleh yaitu data validasi Bio Board Game oleh ahli, data angket respon siswa terhadap Bio Board Game, data hasil angket motivasi ARCS dan data hasil belajar kognitif siswa melalui pretest dan post test. Hasil validasi media oleh ahli materi adalah 80,62 % dengan kategori valid, oleh ahli pengembangan 81,11 % dengan kategori valid, oleh ahli Media adalah 77,92% dengan kategori valid, dan hasil validasi oleh pengguna (guru) adalah 90,92 dengan kategori sangat valid. Hasil penilaian angket respon siswa secara keseluruhan adalah 95,23% dengan kategori sangat baik, hal ini menunjukkan bahwa media Bio Board Game yang telah dikembangkan praktis dan siap digunakan dalam proses pembelajaran. Uji efektivitas Bio Board Game terhadap motivasi hasil belajar siswa kelas eksperimen memiliki selisih persentase lebih tinggi yaitu sebesar 9,53% dan pada kelas kontrol memiliki selesih persentase 5,53%. Ujicoba efektivitas Bio Board Game terhadap hasil belajar kognitif siswa berdasarkan rerata normalized gain (g) kelas eksperimen lebih tinggi yaitu sebesar 0,43 dan kelas kontrol memiliki rerata normalized gain (g) lebih rendah yaitu 0,03. Hasil tersebut menunjukkan bahwa Bio Board Game efektif digunakan pada kegiatan pembelajaran dan efektif meningkatkan motivasi dan hasil belajar kognitif siswa. Bio Board Game tidak berpengaruh secara signifikan terhadap motivasi belajar akhir siswa dengan probabilitas 0,603. Bio Board Game berpengaruh secara signifikan terhadap hasil belajar kognitif akhir siswa dengan probabilitaas sebesar 0,000, yang dikendalikan oleh kovariat berupa nilai pre test yang memiliki pengaruh signifikan dengan probabilitas sebesar 0,046 terhadap hasil post test siswa MTs Negeri 4 Banyuwangi. | en_US |