dc.description.abstract | Media pembelajaran berkembang menjadi lebih kreatif dan inovatif dari
waktu ke waktu seiring dengan perkembangan teknologi. Salah satu teknologi
yang sedang berkembang pesat saat ini yaitu teknologi android. Media
pembelajaran yang inovatif dapat berupa multimedia pembelajaran. Salah satu
multimedia pembelajaran yaitu berupa game yang berguna dalam mendukung
kegiatan belajar mengajar, tetapi belum banyak game yang dibuat untuk fungsi
pembelajaran di sekolah. Akhirnya game mulai dimanfaatkan sebagai salah satu
media pembelajaran dengan harapan siswa menjadi lebih tertarik dan
menghabiskan lebih banyak waktu untuk belajar. Oleh karena itu perlu berbagai
inovasi kreatif dalam menciptakan game edukasi sebagai media pembelajaran
yang inovatif sehingga bisa dimanfaatkan di dunia pendidikan guna mendukung
kegiatan belajar mengajar dan menarik minat motivasi belajar siswa. Salah
satunya yaitu permainan pewarnaan titik pada graf yang dimuat pada perangkat
lunak android beserta materi pendukungnya. Sehingga diharapkan aplikasi ini
dapat digunakan sebagai sarana belajar yang menyenangkan.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan untuk
menghasilkan media pembelajaran matematika materi pewarnaan titik pada graf
berbasis teknologi android. Proses pengembangan pada penelitian ini
menggunakan model Thiagarajan yang telah dimodifikasi dan terdiri dari tiga
tahap, yaitu tahap pendefinisian, tahap perancangan , dan tahap pengembangan.
Uji coba penelitian ini dilakukan kepada mahasiswa matematika diskrit kelas
A FKIP Universitas Jember. Uji coba dilakukan untuk mengetahui kepraktisan
dan keefektifan media pembelajaran yang kembangkan. Hasil dari pengembangan
media pembelajaran pada penelitian ini yaitu sebuah media pembelajaran yang
memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif. Valid ditunjukkan dari tahap validasi oleh para validator yang terdiri dari dua Dosen dari Pendidikan Matematika FKIP
Universitas Jember. Dari tahap penelitian diperoleh kriteria kevalidan dengan nilai
koefisien korelasi pada media pembelajaran sebesar 0.94. Analisis selanjutnya
adalah analisis kepraktisan dengan menggunakan angket respon pengguna. Dari
hasil angket respon mahasiswa diperoleh presentase sebesar 87,4%. Pada tahap
terakhir adalah pelaksanaan tes hasil belajar siswa sebagai alat untuk menganalisis
keefektifan media pembelajaran yang dikembangkan dan didapatkan persentase
85%. Dari hasil beberapa analisis diatas dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran yang dikembangkan memiliki kategori interpretasi koefisien
validasi “sangat tinggi”, nilai kepraktisan dan keefektifan “baik” serta layak untuk
digunakan sebagai media pembelajaran. | en_US |