dc.description.abstract | Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran pada
materi bangun datar dengan berbasis realistik. Media pembelajaran yang
dikembangkan berupa media pembelajaran dengan bantuan teknologi yang sedang
berkembang yaitu software muvizu. Software muvizu adalah salah satu aplikasi yang
digunakan untuk membuat kartun animasi 3 dimensi. Software muvizu dimanfaatkan
dalam mengembangkan media pembelajaran, guna untuk membuat tampilan
pembelajaran lebih menarik dan lebih menyenangkan.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Pada penelitian ini model
pengembangan yang digunakan adalah model Thiagarajan, Semmel, dan Semmel. Pada
penelitian ini tahap yang digunakan tidak sampai pada tahap penyebaran, sehingga
tahap penelitian ini hanya sampai pada tahap pengembangan.
Tahap-tahap tersebut yaitu tahap pendefinisian (define), tahap perancangan (design),
dan tahap pengembangan (develop).
Tahap pendefinisian merupakan tahap awal dalam kegiatan pengembangan.
Kegiatan yang dilakukan adalah menetapkan dan mendefinisikan kebutuhankebutuhan
pembelajaran di MTs Nahdlatul Ulama-1 Trate Gresik dengan menganalisis
tujuan dari batasan materi. Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini meliputi: (1)
analisis awal-akhir: menelaah kurikulum yang digunakan, yaitu kurikulum 2013,
metode belajar yang digunakan adalah metode yang mengutamakan diskusi kelompok,
dan sarana prasarana yang digunakan dalam setiap kelas adalah sudah ada
LCD/proyektor, serta pengeras suara; (2) analisis siswa: siswa kelas VIII SMP
mempunyai umur 13-14 tahun yang berada pada tahap operasi formal, masih menyukai
ix
kartun, dan masih banyak yang kesulitan belajar matematika; (3) analisis konsep:
memilih materi yang diajarkan yaitu keliling dan luas persegi, persegi panjang, dan
lingkaran; (4) analisis tugas: tugas yang diberikan bersifat aplikatif, yaitu dengan
menghubungkan masalah-masalah dalam kehidupan sehari-hari yang dituangkan
dalam bentuk jalinan cerita, dan diperankan oleh tokoh-tokoh kartun 3 dimensi; (5)
spsesifikasi tujuan pembelajaran: agar siswa mampu meningkatkan kemampuan dalam
memecahkan permasalahan yang berkaitan dengan keliling dan luas persegi, persegi
panjang, dan lingkaran.
Tahap perancangan merupakan kegiatan merancang media pembelajaran
sehingga menghasilkan produk media pembelajaran berbantuan kartun 3 dimensi
software muvizu. Kegiatan yang dilakukan pada tahap ini meliputi: (1) penyusunan tes:
tes yang diberikan adalah soal-soal yang dikemas dalam suatu jalinan cerita, dan
diperankan oleh toko-tokoh yang suda ada pada software muvizu; (2) pemilihan media:
media yang dipilih dalam penelitian ini adalah media pembelajaran berbantuan kartun
3 dimensi software muvizu, yang disajikan dalam bentuk video kartun 3 dimensi yang
mengandung materi bangun datar, dan dilengkapi dengan lembar kerja peserta didik
(LKPD); (3) pemilihan format: isi, design dan bahasa yang digunakan di dalam video
kartun 3 dimensi; (4) Perancangan awal: merancang media pembelajaran dengan
menggunakan software muvizu dan menyusun instrumen. Instrumen tersebut
digunakan untuk mengukur kevalidan, kepratisan, dan keefektifan media
pembelajaran. Instrumen tersebut yaitu lembar validasi, RPP, lembar observasi
aktivitas siswa dan guru, lembar pedoman wawancara respon guru, angket respon
siswa, lembar kerja peserta didik, dan tes hasil belajar siswa. Hasil dari tahap ini
dinamakan dengan prototipe 1.
Tahap Pengembangan bertujuan untuk melihat keunggulan dan memperbaiki
kelemahan media pembelajaran berbantuan kartun 3 dimensi software muvizu yang
telah direvisi berdasarkan masukan para ahli dan data yang diperoleh dari uji coba.
Validasi dilakukan oleh validator yang terdiri atas dua dosen Pendidikan Matematika
dan satu guru MTs Nahdlatul Ulama’ 1 Gresik. Uji coba lapangan dibagi menjadi 2
x
tahap yaitu uji keterbacaan dan uji coba. Uji keterbacaan dilakukan terhadap 30 siswa
kelas VIII-A, sedangkan uji coba yaitu uji coba untuk mengetahui kepraktisan dan
keefektifan media pembelajaran yang dilakukan di kelas VIII-E sebanyak 38 siswa.
Hasil pengembangan media pembelajaran pada penelitian ini, sebagai berikut:
1) Media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria kevalidan, ditunjukan
dengan rata-rata sebesar 4,65.
2) Media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria kepraktisan,
ditunjukkan dengan rata-rata persentase aktivitas siswa sebesar 85,96%;
persentase aktivitas guru sebesar 90%; guru memberikan respon positif terhadap
media pembelajaran; dan persentase respon positif siswa terhadap semua
komponen pertanyaan adalah 89,71%.
3) Media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi kriteria keefektifan,
ditunjukkan dengan rata-rata dari hasil THB sebesar 90,71 dan persentase
ketuntasan hasil THB sebesar 92,11%.
Berdasarkan hasil data yang diperoleh, media pembelajaran bangun datar
berbantuan kartun 3 dimensi software muvizu, memenuhi kriteria valid, praktis, dan
efektif, sehingga media pembelajaran bangun datar berbantuan kartun 3 dimensi
software muvizu layak digunakan sebagai bahan ajar. | en_US |