PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PERMAINAN TRADISIONAL BENTENGAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR IPA
Abstract
Kualitas pendidikan di Indonesia dewasa ini masih belum menunjukkan
peningkatan prestasi yang signifikan dalam hal ilmu sains. Salah satu cara yang dapat
digunakan guru dalam menyampaikan pembelajaran khusunya sains agar mudah
dipahami siswa adalah dengan menggunakan media pembelajaran. Penerapan media
berbasis permainan bisa digunakan sebagai salah satu alternatif untuk meningkatkan
motivasi dan hasil belajar siswa. Media pembelajaran tradisional memiliki peran
dapat menstimulasi perkembangan anak seperti mengembangkan kreativitas, problem
solving, mengasah empati, dan melatih kerjasama, Salah satu media pembelajaran
berbasis permainan tradisional yang memiliki peran tersebut yaitu permainan
tradisional bentengan. Permainan ini merupakan permainan tradisional yang
memerlukan kentrampilan, ketangkasan, kecepatan berlari, serta strategi yang jitu
juga memilki aspek sosial yang baik dalam bekerja sama dengan teman sekelompok.
Inti dari permainan ini adalah menyerang dan mengambil alih benteng dari lawan.
Berdasarkan hasil pembahasan MGMP (Musyawarah Guru Materi Pelajaran),
angket analisis kebutuhan guru dan angket analisis kebutuhan siswa ditemukan
ketercapaian nilai pada materi IPA biologi cukup rendah terutama pada pokok
bahasan sel dan organel. Adapun kemungkinan penyebabnya adalah terdapat banyak
istilah asing seperti macam-macam nama organel sel. Hal inilah membuat siswa
merasa jenuh dan kurang termotivasi dalam belajar sehingga menyebabkan hasil
belajarnya berada di bawah KKM. Solusi yang diambil oleh guru yaitu dengan
mengembangkan media pembelajaran yang inovatif yaitu melalui permainan
tradisional bentengan yang sudah dikembangkan guna untuk menghilangkan
kejenuhan siswa dalam belajar serta untuk melestarikan keberadaan permainan tradisional bentengan melalui pembelajaran agar tidak hilang sebagai kearifan lokal
(Fajarwat, 2008).
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil uji validitas pengembangan
media pembelajaran berbasis permainan tradisional bentengan dan untuk mengetahui
hasil uji coba media pembelajaran berbasis permainan tradisional bentengan terhadap
peningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa SMPN 2 ARJASA JEMBER. Model
pengembangan yang digunakan adalah model pengembangan R2D2 (Reflective,
Recursive, Design and Development) yang dikembangkan oleh Willis (1995).
Prosedur pengembangan pada penelitian ini didasarkan pada tiga tahapan yakni: (1)
tahap pendefinisian, (2) tahap perencanaan dan pengembangan, dan (3) tahap
penyebarluasan. Selanjutnya dilakukan ujicoba produk dengan subjek uji coba adalah
siswa SMP Negeri 2 Arjasa kelas VII A. Metode pengumpulan data yang digunakan
adalah validasi ahli, metode wawancara, lembar tes kognitif dan metode angket
motivasi ARCS.
Berdasarkan hasil 3 validasi bahwa media pembelajaran berbasis permainan
tradisional bentengan menunjukkan dari segi ahli materi adalah valid dengan nilai
77,27%, dari segi ahli pengembangan media adalah sangat valid dengan dengan nlai
85% dan dari segi guru (pengguna) adalah sangat valid dengan nilai 90%. Dengan
demikian berdasarkan rata-rata nilai ketiga validator yaitu 84,09% media
pembelajaran berbasis permainan tradisional bentengan termasuk kategori sangat
valid dan siap dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran di SMPN 2 Arjasa Jember.
Berdasarkan analisis angket motivasi ARCS nilai rerata motivasi akhir siswa kelas
eksperimen lebih tinggi yakni 2,69 dibandingkan dengan rerata akhir siswa kelas
kontrol yaitu 2,40. Hasil analisis kovariat belajar siswa menunjukkan bahwa
probabilitas penggunaan media pembelajaran dalam permainan tradisional bentengan
terhadap nilai hasil belajar siswa adalah sebesar 0,000, artinya dapat dinyatakan
bahwa media pembelajaran berbasis permainan tradisional bentengan berpengaruh
secara signifikan terhadap hasil belajar siswa.