dc.description.abstract | RINGKASAN
Sistem Informasi Pemetaan Suplai Tebu untuk Pabrik Gula di Wilayah
Jember Menggunakan Algoritma Dijkstra; Muhammad Fajrul Falah,
092410101018; 2013; 97 halaman; Program Studi Sistem Informasi Universitas
Jember.
Produksi gula dalam negeri jumlahnya lebih kecil kebutuhan
konsumsinya, sehingga kekurangan sekitar 1 juta ton mengandalkan pasokan
impor. Ada banyak faktor yang mempengaruhi minimnya produksi gula, antara
lain turunnya produktivitas tebu, rendemen dan nira tebu yang dihasilkan petani.
Penanganan pasca panen tebu yang kurang baik merupakan salah satu penyebab
turunnya rendemen dan kandungan nira gula yang dihasilkan tebu. Kehilangan
rendemen terbesar biasanya terjadi pada saat tebang sampai tebu siap giling,
utamanya karena tebu terlambat untuk digiling. Panjang dan lamanya proses
distribusi suplai tebu turunnya kuantitas dan kualitas produksi gula. Untuk
mengatasi masalah tersebut maka diperlukan penentuan jalur/ rute terpendek
antara kebun tebu dengan PG.
Kabupaten Jember memiliki total kebun tebu seluas 4.749,82 hektar
dengan puluhan kilometer jalan antara kebun dengan PG. Beban jalan akan
mempengaruhi waktu tempuh sehingga akan berakibat pada menurunnya
kandungan tebu. Masalah penentuan jalur terpendek merupakan permasalahan
optimasi klasik di dalam graph. Algoritma Dijkstra merupakan metode yang
paling efisien untuk menentukan jalur/ rute terpendek diantara satu titik dengan
titik lainnya.
Penelitian ini dilakukan untuk membangun sistem informasi pemetaan
suplai tebu untuk pabrik gula di wilayah jember menggunakan algoritma dijkstra
(SIMASTRA). Tujuannya agar dapat melakukan simulasi jalur distribusi tebu
terpendek sehingga distribusi menjadi lebih efektif dan memprediksi nilai
kandungan tebu selama masa tunda giling.
Rancang bangun sistem informasi menggunakan model waterfall dengan
tahapan sebagai berikut: requirement definition, system and software design,
implementation and unit testing dan integration and system testing. Dalam
pembangunan sistem pengkodean menggunakan object oriented programming. | en_US |