Efektivitas Pembelajaran Biologi melalui Permainan Kartu Kwartet dengan Pembanding Pembelajaran Konvensional terhadap Hasil Belajar Biologi Konsep Sistem Gerak.
Abstract
Strategi Pembelajaran Quantum Teaching dan Contextual Teaching and Lea rning (CTL) merupakan pembelajaran yang mengkaitkan antara materi dan situasi dunia nyata siswa yang dilaksanakan dengan suasana yang menyenangkan, bebas, santai, dan menggairahkan sehingga hasil belajar dapat tercapai. Strategi pembelajaran tersebut dapat diciptakan melalui permainan, salah satunya adalah permainan kartu kwartet. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa dalam pembelajaran biologi permainan kartu kwartet dan pembelajaran konvensional dan mengetahui efektivitas relatif pembelajaran tersebut. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode dokumentasi, observasi, interview, tes dan angket. Data yang diperoleh sebagai hasil belajar terdiri dari 3 aspek yaitu aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. data-data tersebut dianalisis menggunakan t test dan dihitung efektivitas relatifnya. Dari penelitian ini diperoleh t tabel = 1,99 dan t hitung pada aspek kognitif 3,65; pada aspek afektif 13,05; serta t hitung pada aspek psikomotorik 6,33 menunjukkan ada perbedaan yang signifikan antara pembelajaran melalui permainan kartu kwartet dengan pembelajaran konvensional pada aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik karena t hitung > t tabel . Nilai rata-rata aspek kognitif pada kelas permainan kartu kwartet sebesar 66,81 ± 6,74 dan rata-rata aspek kognitif pada kelas konvensional sebesar 60,93 ± 8,36. Nilai rata-rata pada aspek afektif untuk kelas permainan kartu kwartet sebesar 87,31 ± 13,28 dan untuk kelas konvensional sebesar 56,24 ± 8,65. Sedangkan nilai rata-rata aspek psikomotorik untuk kelas permainan kartu kwartet sebesar 83,35 ± 15,05 dan untuk kelas konvensional sebesar 60,23 ± 19,10. Nilai efektivitas kelas permainan kartu kwartet yaitu sebesar 9,65 % untuk aspek kognitif, 55,25 % untuk aspek afektif, dan 38,39 % untuk aspek psikomotorik. Untuk penelitian selanjutnya idealnya kelas yang efektif jika tiap kelas tidak lebih dari 20 siswa dan perlu adanya penelitian lebih lanjut tentang pembelajaran melalui permainan dengan mengkombinasikan metode permainan dengan metode yang lain agar tujuan pembelajaran dapat tercapai secara optimal.