EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN BIOLOGI MELALUI PERMAINAN KARTU KWARTET DENGAN PEMBANDING PEMBELAJARAN KONVENSIONAL TERHADAP HASIL BELAJAR BIOLOGI KONSEP SISTEM GERAK
Abstract
Strategi Pembelajaran Quantum Teaching dan Contextual Teaching and
Learning (CTL) merupakan pembelajaran yang mengkaitkan antara materi dan
situasi dunia nyata siswa yang dilaksanakan dengan suasana yang menyenangkan,
bebas, santai, dan menggairahkan sehingga hasil belajar dapat tercapai. Strategi
pembelajaran tersebut dapat diciptakan melalui permainan, salah satunya adalah
permainan kartu kwartet. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui
perbedaan hasil belajar siswa dalam pembelajaran biologi permainan kartu
kwartet dan pembelajaran konvensional dan mengetahui efektivitas relatif
pembelajaran tersebut. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah metode
dokumentasi, observasi, interview, tes dan angket. Data yang diperoleh sebagai
hasil belajar terdiri dari 3 aspek yaitu aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik.
data-data tersebut dianalisis menggunakan t
dan dihitung efektivitas relatifnya.
Dari penelitian ini diperoleh t
tabel
= 1,99 dan t
xii
test
pada aspek kognitif 3,65; pada
aspek afektif 13,05; serta t
hitung
hitung
pada aspek psikomotorik 6,33 menunjukkan ada
perbedaan yang signifikan antara pembelajaran melalui permainan kartu kwartet
dengan pembelajaran konvensional pada aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik
karena t
hitung
> t
. Nilai rata-rata aspek kognitif pada kelas permainan kartu
kwartet sebesar 66,81 ± 6,74 dan rata-rata aspek kognitif pada kelas konvensional
sebesar 60,93 ± 8,36. Nilai rata-rata pada aspek afektif untuk kelas permainan
kartu kwartet sebesar 87,31 ± 13,28 dan untuk kelas konvensional sebesar 56,24 ±
tabel
8,65. Sedangkan nilai rata-rata aspek psikomotorik untuk kelas permainan kartu
kwartet sebesar 83,35 ± 15,05 dan untuk kelas konvensional sebesar 60,23 ±
19,10. Nilai efektivitas kelas permainan kartu kwartet yaitu sebesar 9,65 % untuk
aspek kognitif, 55,25 % untuk aspek afektif, dan 38,39 % untuk aspek
psikomotorik. Untuk penelitian selanjutnya idealnya kelas yang efektif jika tiap
kelas tidak lebih dari 20 siswa dan perlu adanya penelitian lebih lanjut tentang
pembelajaran melalui permainan dengan mengkombinasikan metode permainan
dengan metode yang lain agar tujuan pembelajaran dapat tercapai secara optimal.