dc.description.abstract | Masa muda seringkali dihubungkan dengan penyimpangan dan
ketidakwajaran. Hal tersebut dapat terlihat dari banyaknya teori- teori
perkembangan yang membahas ketidakselarasan, gangguan emosi dan gangguan
perilaku sebagai akibat dari tekanan-tekanan yang dialami seorang remaja karena
perubahan-perubahan yang terjadi pada dirinya maupun akibat perubahan
lingkungan.
Masalah sosial terjadi karena terdapat penyimpangan perilaku dari
berbagai aturan-aturan sosial ataupun dari nilai dan norma sosial yang berlaku.
Perilaku menyimpang dapat dianggap sebagai sumber masalah karena dapat
membahayakan tegaknya sistem sosial. Remaja dihadapkan pada banyak
perubahan hidup, ditandai dengan banyaknya masalah yang bervariasi pada
dirinya, mulai dari masalah pribadi hingga masalah dalam hal penyesuaian diri.
Namun kenyataannya para remaja tersebut baik sikap atau perilakunya
menyimpang dari aturan atau norma-norma yang ada, mereka berusaha
melepaskan diri dari orang tua dan mencari lingkungan yang mampu menerima
perilakunya untuk mendapatkan pengakuan, status sosial dan prestise tertentu.
Salah satunya dengan bermain game online bersama kelompok sepermainan.
Penelitian ini mengangkat topik faktor- faktor eksternal yang menyebabkan
siswa SMA bermain game online dan dampak bermain game online. Penelitian ini
menggunakan metode kualitatif dengan jenis penelitian studi kasus. Lokasi
penelitian di sekolah SMA Negeri 2 Jember. Penentuan informan dalam penelitian
ini menggunakan metode snowball sampling sehingga terpilih informan pokok
sebanyak 8 orang informan sebagai sumberdata. Pengumpulan data yang
dilakukan dalam penelitian ini meliputi wawancara mendalam (indept interview),
observasi secara terang-terangan atau secara tidak terang-terangan (overt observation atau covert observation), dan dokumentasi. Analisa data dengan
menggunakan deskriptif kualitatif yang menggambarkan keadaan atau kondisi
aktivitas remaja yang bermain game online di lingkungan sekolah SMA Negeri 2
Jember. Dalam menguji keabsahan data, penelitian ini menggunakan teknik
triangulasi.
Hasil penelitian dilapangan didapatkan bahwa faktor- faktor eksternal itu
disebabkan oleh faktor keluarga yang bersumber dari rendahnya interaksi dan
kurangnya komunikasi antara orang tua dan anak serta kurangnya perhatian orang
tua terhadap anak. Kedua, adalah faktor teman sebaya (peer group), hal ini
berkaitan dengan keinginan remaja berkumpul dengan teman sebayanya, dan
pengaruh teman sebaya sebagai alasan melakukan tindakan menyimpang. Ketiga,
adalah faktor lingkungan, hal ini berkaitan dengan keberadaan tempat hiburan
game online yang menarik minat remaja dan kemudahan akses yang membuat
sebagian remaja terbawa pengaruh dari lingkungan sosialnya.
Kesimpulan dari hasil analisa data dilapangan bahwa faktor yang
menyebabkan remaja bermain game online ini sangat kompleks, baik dari
keluarga, teman sebaya maupun dari lingkungan. Ketiga faktor inilah yang
memiliki andil cukup kuat dalam membentuk perilaku dan kepribadian remaja.
Adapun dampak-dampak yang muncul dari aktivitas bermain game online lebih
berpengaruh negatif ketimbang pengaruh positif. Dampak negatif yang muncul
yaitu, tidak memiliki skala prioritas, tidak mengenal waktu dalam bermain/lupa
waktu, boros dan menghamburkan uang, berkata jorok, mengganggu belajar,
melalaikan ibadah, mengganggu kesehatan yang semuanya tergolong masalah
yang harus dicegah dan diminimalisir agar tidak menyebar dan berpengaruh pada
lingkungan yang lebih luas, yang tentunya tidak lepas dari pengawasan orang tua,
pribadi remaja itu sendiri yang berkaitan dengan kesadaran diri, serta sekolah
sebagai kontrol sosial yang sifatnya universal. | en_US |