Show simple item record

dc.contributor.authorWIJAYA, Surya
dc.date.accessioned2024-05-13T22:34:33Z
dc.date.available2024-05-13T22:34:33Z
dc.date.issued2023-06-07
dc.identifier.nim190910301047en_US
dc.identifier.urihttps://repository.unej.ac.id/xmlui/handle/123456789/120527
dc.descriptionFinalisasi unggah file repositori tanggal 13 Mei 2024_Kurnadien_US
dc.description.abstractGadget dapat menimbulkan dampak negatif salah satunya adakah adiksi atau kecanduan hal ini sesuai dengan fenomena yang peneliti temukan di fakultas ilmu sosial dan ilmu politik universitas jember dimana terdapat mahasiswa yang menggunakan gadget selama 20 jam berturut-turut sehingga mempengaruhi keberfungsian sosial yang bersangkutan diantaranya informan mengatakan bahwa dirinya mengalami mata lelah, silinder, jam tidur terganggu dan tidak dapat berinteraksi dengan baik. Penelitian ini menggunakan konsep dampak adiksi gadget dan konsep keberfungsian sosial. Konsep dampak adikasi Gadget meliputi Dampak Psikologis dan dampak fisik. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini merupakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian studi kasus. Sementara penentuan informan, penelitian ini menggunakan Snowball sampling. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi non partisipan , wawancara semi terstruktur, serta studi dokumentasi. Peneliti menggunakan metode analisis data Miles dan Huberman, meliputi pengumpulan data, reduksi data, display data, kesimpulan dan verifikasi. Untuk menguji keabsahan data, peneliti menggunakan metode triangulasi metode dan triangulasi sumber untuk mendapatkan data yang aktual. Temuan dari penelitian ini adalah adiksi gadget menyebabkan dampak negatif baik dari segi psikologis maupun fisik. Dampak psikologis sendiri terdiri dari 7 temuan peneliti diantaranya depresi, kesendirian, kegelisahan, agresi, menurunnya empati, fobia sosial dan lepas kontrol. Sementara dampak fisik terdiri dari 3 temuan peneliti yaitu kebiasaan makan yang buruk, kualitas tidur yang buruk dan terkena gangguan mata akibat radiasi gadget. Dampak-dampak tersebut mengganggu keberfungsian sosial mahasiswa fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Jember dalam hal pemenuhan kebutuhan sehari-hari, lemahnya kemampuan memecahkan masalah, tidak dapat berperan sosial dan rendahnya kemampuan mengembangkan potensi diri. Selain dampak negatif peneliti juga menemukan dampak positif dari gadget yaitu dari segi psikologis menambah kepercayaan diri, dari segi ekonomi gadget dapat digunakan sebagai media promosi barang dagangan sehingga mahasiswa bisa memperoleh pendapatan dan dari segi sosial gadget dapat digunakan sebagai media komunikasi dengan teman atau orang lain hal ini merupaka upaya pemenuhan keberfungsian sosial dalam hal kemampuan menampilkan peran sosial, problem solving dan mengembangkan potensi diri.en_US
dc.description.sponsorship1. Atik Rahmawati S.Sos.,M.Kesos. 2. Arif S.Sos.,M.APen_US
dc.language.isootheren_US
dc.publisherFakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Jemberen_US
dc.subjectADIKSI GADGETen_US
dc.subjectMAHASISWAen_US
dc.subjectKEBERFUNGSIAN SOSIALen_US
dc.titleDampak Adiksi Gadget pada Keberfungsian Sosial Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Jemberen_US
dc.typeSkripsien_US
dc.identifier.prodiIlmu Kesejahteraan Sosialen_US
dc.identifier.pembimbing1Atik Rahmawati, S.Sos.,M.Kesos.en_US
dc.identifier.pembimbing2Arif S.Sos., M.APen_US
dc.identifier.validatorvalidasi_repo_iswahyudi_desember_2023_1en_US


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record