Show simple item record

dc.contributor.authorDAMAYANTI, Dinda Daniar
dc.date.accessioned2024-03-01T03:15:28Z
dc.date.available2024-03-01T03:15:28Z
dc.date.issued2023-12-23
dc.identifier.nim190210204162en_US
dc.identifier.urihttps://repository.unej.ac.id/xmlui/handle/123456789/120050
dc.descriptionFinalisasi unggah file repositori tanggal 29 Februari 2024_Kurnadien_US
dc.description.abstractMedia pembelajaran dapat membantu guru untuk memaksimalkan penyampaian materi. Pembelajaran menggunakan media membuat proses pembelajaran menjadi variatif dan dapat meningkatkan antusiasme dari siswa. Guru tidak hanya dapat memanfaatkan media yang disediakan oleh sekolah. Guru juga bisa membuat media pembelajaran sendiri. Media pembelajaran yang menarik ada banyak macamnya. Komik merupakan sebuah bacaan yang dapat dimanfaatkan menjadi media pembelajaran. Seiring berkembangnya teknologi ada banyak aplikasi dan website yang bisa digunakan untuk membuat komik. Medibang Paint Pro merupakan apliaksi menggambar digital yang dapat digunakan untuk menggambar komik Dalam penelitian ini memuat 2 rumusan masalah yang dijadikan sebagai pembahasan utama yaitu terkait dengan bagaimana proses pengembangan komik serta bagaimana tingkat kevalidan, keefektifan dan kepraktisan dari penggunaan komik tersebut. Untuk memecahkan rumusan masalah tersebut, penelitian ini menggunakan langkah-langkah penelitian dari Borg and Gall. Penelitian dimulai dengan melakukan penelitian pendahuluan dengan melakukan paper, place, dan person. Dilakukan dengan membaca penelitian terdahulu, menlakukan observasi pada tempat yang akan dilakukan penelitian dan menemui orang ahli dalam bidang yang diteliti. Selanjutnya yaitu membuat proposal dan merancang media pembelajaran komik dengan menggunakan aplikasi Medibang Paint Pro. Sebelum menggambar komik, terlebih dahulu membuat tokpoh-tokoh yang akan ditampilkan dalam komik. Selankutnya yaitu menyusun storyboad yang kemudian disempurnakan dengan proses sketsa, dan proses line art. Supaya semakin terlihat menarik gambar pada komik diberi warna. Setelah komik selesai dibuat dilanjut dengan proses validasi untuk mengetahui apakah komik yang telah dikembangkan layak untuk diuji cobakan. Setelah dilakukan validasi dan revisi komik diuji cobakan terlebih dahulu sebelum digunakan untuk uji coba keefektifan. Setelah uji coba selesai, data yang didapatkan kemudian diolah menggunakan teknik uji Independent Sample T-Test untuk mengetahui seberapa besar pengaruh penggunaan komik dalam pembelajaran dibandingkan dengan penggunaan produk lama. Dari perhitungan diperoleh bahwa hasil t-hitung 7,486 lebih besar daripada t-tabel 1,675 yang mengartikan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan pada penggunaan komik . Selain menggunakan uji t dilakukan juga uji keefektifan dan kepraktisan yang memperoleh hasil masing-masing 73,0% dan 91,9%. Hal tersebut menandakan bahwa produk komik yang dikembangkan layak dan efektif digunakan untuk pembelajaran di jenjang sekolah dasar terutama pada kelas VI SD pada materi ekosistem.en_US
dc.description.sponsorshipPembimbing Utama Agustiningsih, S.Pd.,M.Pd Pembimbing Anggota Arik Aguk Wardoyo, S.Pd.,M.Pfisen_US
dc.language.isootheren_US
dc.publisherFakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikanen_US
dc.subjectMedia Pembelajaran Komiken_US
dc.subjectMengefektifkan Hasil Belajaren_US
dc.subjectMateri Ekosistemen_US
dc.titlePengembangan Media Pembelajaran Komik Materi Ekosistem untuk Mengefektifkan Hasil Belajar pada Siswa Kelas V di SDN Jelbuk 01 Jemberen_US
dc.typeSkripsien_US
dc.identifier.prodiPendidikan Guru Sekolah Dasaren_US
dc.identifier.pembimbing1Agustiningsih, S,Pd.,M.Pden_US
dc.identifier.pembimbing2Arik Aguk Wardoyo, S.Pd., M.Pfisen_US
dc.identifier.validatorKacung- 5 Februari,2024en_US


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record