dc.contributor.author | QOTHRUNNADA, Isni | |
dc.date.accessioned | 2023-10-04T07:16:28Z | |
dc.date.available | 2023-10-04T07:16:28Z | |
dc.date.issued | 2023-06-15 | |
dc.identifier.nim | 190210101089 | en_US |
dc.identifier.uri | https://repository.unej.ac.id/xmlui/handle/123456789/118140 | |
dc.description | validasi_repo_firli_agustus_2023_15
Finalisasi unggah file repositori tanggal 4 Oktober 2023_Kurnadi | en_US |
dc.description.abstract | Pendidikan kini telah mengalai kemajuan yang pesat seiring dengan
perkembangan teknologi. Pendidikan di Indonesia terus berupaya agar dapat
menyesuaikan dinamika perkembangan teknologi, sehingga mampu selaras dengan
kemajuan teknologi. Salah satu bentuk dari upaya penyelarasan tersebut dengan
memanfaatkan teknologi sebagai alat bantu dalam pembelajaran berupa media
pembelajaran. Pembelajaran berbasis teknologi atau pembelajaran ICT dapat
menciptakan suasana pembelajaran menjadi lebih menarik, sehingga meningkatkan
antusias belajar siswa khususnya pada mata pelajaran matematika. Adapun contoh
dari media pembelajaran berbasis teknologi yakni game edukasi matematika Math
Trip. Game edukasi ini berupa permainan yang memuat konten pendidikan yakni
materi kesebangunan yang dimainkan pada perangkat smartphone berbasis
android.
Game edukasi ini terdiri atas enam level yang berisikan permasalahan terkait
materi kesebangunan pada tiap level-nya dan telah disesuaikan dengan indikator
ICT literacy untuk siswa. Maka dari itu, selain digunakan untuk media hiburan dan
belajar, game ini dapat pula digunakan untuk meningkatkan ICT literacy siswa.
Pembuatan game ini menggunakan software Role Playing Game (RPG) Maker MZ,
sehingga dihasilkan game dua dimensi dan dapat dimainkan secara offline. Model
pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan
Four-D yang terdiri atas 4 tahap utama yaitu define, design, develope dan
disseminate. Game edukasi yang dikembangkan harus memenuhi kriteria valid,
praktis, dan efektif agar dapat dikatakan layak untuk dijadikan media pembelajaran
dan dapat meningkatkan ICT literacy siswa. Kriteria valid ditentukan melalui hasil
validasi oleh tiga validator dan kriteria praktis serta efektif ditentukan melalui hasil
uji coba game kepada subjek penelitian yakni siswa kelas IX SMPN 14 Jember.
Hasil dari pengembangan game edukasi Math Trip pada penelitian ini
disajikan sebagai berikut:
a. Kriteria kevalidan memperoleh nilai koefisien korelasi sebesar 0,95 berdasarkan
penilaian validator, sehingga game edukasi dapat dinyatakan valid dengan
interpretasi sangat tinggi.
b. Kriteria kepraktisan memperoleh persentase hasil angket respons pengguna
sebesar 85%, sehingga game edukasi dinyatakan praktis dengan kategori baik.
c. Kriteria efektif diperoleh dari nilai N-Gain hasil angket ICT literacy sebesar 0,88
yang termasuk pada kategori tinggi dan nilai N-Gain hasil tes siswa dengan
perolehan nilai 0,54 yang termasuk pada kategori sedang, sehingga game
edukasi dinyatakan efektif.
d. Peningkatan ICT literacy siswa diperoleh dari nilai N-Gain hasil angket ICT
literacy dan hasil tes siswa dengan perolehan nilai sebesar 0,88 dan 0,54. Dengan
demikian, penerapan game edukasi Math Trip dapat meningkatkan keterampilan
ICT literacy siswa.
Berdasarkan hasil analisis tersebut, maka dapat diperoleh kesimpulan bahwa
game edukasi matematika Math Trip berbasis android berbantuan software Role
Playing Game (RPG) Maker MZ pada materi kesebangunan telah memenuhi
kriteria valid, praktis, dan efektif serta dapat meningkatkan ICT literacy siswa. | en_US |
dc.description.sponsorship | Dosen Pembimbing 1 : Arif Fatahillah, S.Pd., M.Si.
Dosen Pembimbing 2 : Lioni Anka Monalisa, S.Pd., M.Pd. | en_US |
dc.language.iso | other | en_US |
dc.publisher | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan | en_US |
dc.subject | GAME EDUKASI | en_US |
dc.subject | SOFTWARE ROLE PLAYING GAME | en_US |
dc.subject | ICT LITERACY | en_US |
dc.subject | MEDIA PEMBELAJARAN | en_US |
dc.title | Pengembangan Game Edukasi Matematika “Math Trip” Berbasis Android Berbantuan Software Role Playing Game (RPG) Maker MZ pada Materi Kesebangunan untuk Meningkatkan ICT Literacy Siswa | en_US |
dc.type | Skripsi | en_US |
dc.identifier.prodi | Pendidikan Matematika | en_US |
dc.identifier.pembimbing1 | Arif Fatahillah, S.Pd., M.Pd. | en_US |
dc.identifier.pembimbing2 | Lioni Anka Monalisa, S.Pd. M.Pd. | en_US |
dc.identifier.validator | validasi_repo_firli_agustus_2023_15 | en_US |