dc.contributor.author | ISCHAQ, Diah Fitriani Maula | |
dc.date.accessioned | 2023-07-12T22:56:06Z | |
dc.date.available | 2023-07-12T22:56:06Z | |
dc.date.issued | 2023-05-19 | |
dc.identifier.nim | 180210204127 | en_US |
dc.identifier.uri | https://repository.unej.ac.id/xmlui/handle/123456789/117228 | |
dc.description | Finalisasi oleh Taufik Tgl 13 Juli 2023 | en_US |
dc.description.abstract | Siswa akan lebih terlibat dalam pembelajaran, dan guru akan lebih mudah menyampaikan pengetahuan, jika mereka menggunakan media pembelajaran genially berbasis gamifikasi di kelas, karena tidak hanya belajar tapi siswa dapat melakukan kegiatan belajar sambil bermain. Apabila pembelajaran dilakukan hanya dengan menggunakan pembelajaran konvensional yang cenderung monoton, siswa akan mudah bosan dan kurang paham konsep materi pada tema 4 kewajiban dan hakku sub tema 4 kewajiban dan hakku sebagai warga negara. Maka dari itu, pada proses pembelajaran diperlukan adanya sebuah inovasi dalam penggunaan media pembelajaran. Subjek penelitian yang akan dilakukan adalah siswa kelas III A dan III B di SDN Kramat Jegu 1 Taman Sidoarjo pada tema 4 kewajiban dan hakku sub tema 4 kewajiban dan hakku sebagai warga negara. Hasil penelitian yang sudah dilakukan memperlihatkan nilai thitung sebesar 7,26. Hasil thitung tersebut lalu dikonsultasikan pada ttabel dengan taraf signifikansi 5% dengan df = 61 adalah 1,67. Terlihat bahwa thitung > ttabel yaitu 7,26 > 1,67. sehingga hipotesis yang tidak valid (H0) ditolak dan hipotesis alternatif (Hα) diterima. Selain melakukan uji statistik pada thitung serta ttabel perhitungan juga telah dilakukan pada keefektifan relatif (ER). Hasil dari perhitungan tersebut memperoleh ER yaitu sebesar 67%, yang berarti bahwa hasil belajar siswa kelas eksperimen memperoleh hasil efektif. | en_US |
dc.description.sponsorship | Prof. Dr. M. Sulthon, M.Pd.
Dyah Ayu Puspitaningrum, S.E., M.Si. | en_US |
dc.language.iso | other | en_US |
dc.publisher | Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan | en_US |
dc.subject | GENIALLY | en_US |
dc.subject | GAMIFIKASI | en_US |
dc.title | Pengaruh Penggunaan Media Genially Berbasis Gamifikasi Tema 4 Sub Tema 4 Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas III SDN Kramat Jegu 1 Taman Sidoarjo | en_US |
dc.type | Skripsi | en_US |
dc.identifier.prodi | Pendidikan Guru Sekolah Dasar | en_US |
dc.identifier.pembimbing1 | Prof. Dr.M. Sulthon, M.Pd. | en_US |
dc.identifier.pembimbing2 | Dyah Ayu Puspitaningrum, SE., M.Si | en_US |
dc.identifier.validator | validasi_repo_iswahyudi_2023_12 | en_US |
dc.identifier.finalization | Taufik | en_US |