dc.description.abstract | Era revolusi industri 4.0 merupakan tantangan dalam seluruh bidang ilmu secara khusus bidang pendidikan. Tuntutan global menuntut dunia pendidikan untuk selalu dan senantiasa menyesuaikan perkembangan teknologi terhadap usaha dalam peningkatan mutu pendidikan, terutama penyesuaian penggunaannya bagi dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran merupakan cara atau metode yang dilakukan dalam rangka untuk menyampaikan materi dalam proses belajar mengajar. Proses pembelajaran memerlukan media pembelajaran yang bisa diminati oleh peserta didik, yang pada intinya dalam proses pembelajaran itu memerlukan adanya variasi pembelajaran supaya menimbulkan minat bagi peserta didik, dan menjadi salah satu media pembelajaran yang menarik. Pengembangan Game sebagai media pembelajaran adalah suatu permainan yang dapat menghibur dan mengandung unsur-unsur pendidikan, yang bertujuan untuk bisa menjadi alat pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran pada mata pelajaran matematika berbasis Game akan terlihat menarik dengan tambahan gambar dan suara.
Game edukasi Mu Math adalah Game berbasis PC (Personal Computer), dan Laptop yang memiliki Operating System Windows. Game Mu Math atau Master Ur Math yang memiliki arti “Menguasai Matematika mu”. Game berjenis Adventure Open world dimana pemain bisa bertualang menyusuri map-map yang sudah di sediakan. Pemecahan dalam bentuk matematika sangat di perlukan untuk menyelesaikan Game ini. Terdapat 2 misi dalam Game ini, misi tersebut adalah:
Misi pertama dalam Game ini pemain diberikan enam pola bilangan matematika. Pola bilangan tersebut terbagi menjadi enam pulau. Pulau-pulau tersebut memuat materi: Pulau bilangan asli; Pulau bilangan genap; Pulau bilangan ganjil; Pulau bilangan segitiga; Pulau bilangan persegi; Pulau bilangan persegi panjang;
Misi ke-dua dalam Game ini pemain akan diberikan permasalahan pola bilangan dengan mengumpulkan 12 point yang terbagi dalam Maps di Game ini.
Setelah pemain menyelesaikan ke 2 misi, pemain akan diberikan Tes penalaran matematis untuk menguji kemampuan penalaran matematis siswa
Proses pengembangan pada penelitian ini menggunakan model Thiagarajan yang terdiri dari empat tahap, yaitu Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan), dan Disseminate (Penyebaran). Uji coba penelitian ini dilakukan kepada siswa kelas VIII B SMPN 1 Umbulsari. Hasil Game edukasi telah memenuhi kriteria valid, praktis dan efektif yang di jabarkan sebagai berikut:
Kriteria kevalidan dengan nilai koefisien korelasi pada Game edukasi sebesar 0,8 berdasarkan nilai rata-rata dalam kategori valid dengan interpretasi tinggi
Kriteria kepraktisan mendapatkan persentase 93,94% dan menjadikan Game edukasi dikategorikan sangat baik dengan nilai 80% < P ≤ 95% dan rata-rata perolehan angket per indikator adalah 4,697 sehingga dapat digunakan dalam pembelajaran matematika selanjutnya sebagai Game edukasi untuk meningkatkan kemampuan penalaran siswa pada permasalahan pola bilangan.
Kriteria keefektifan ditunjukkan dengan nilai N-Gain rata-rata dari sampel Tes Penalaran Awal dan Tes Penalaran Akhir yang menghasilkan nilai 0,43 yang menunjukkan nilai keefektifan cukup Efektif karena dapat meningkatkan kemampuan penalaran matematis siswa dengan nilai tafsiran efektifitas N-Gain berada pada 0,3≤g≤0,7. | en_US |