dc.description.abstract | Perkembangan teknologi telah memberikan dampak yang besar dalam kehidupan manusia terutama dalam bidang pendidikan. Salah satu pemanfaatannya adalah sebagai alat bantu pembelajaran. Pembelajaran berbasis teknologi atau pembelajaran ICT (Information and Communication Technology) dapat membuat pembelajaran lebih menarik sehingga siswa lebih antusias belajar dan lebih memahami materi. Contoh alat bantu pembelajaran berbasis teknologi yaitu game edukasi yang berisikan permainan, tantangan soal materi perbandingan pada setiap level permainan. Penggunaan game edukasi berbasis android yang mudah dapat memberikan daya tarik bagi siswa untuk lebih memahami materi perbandingan. Selain bermain, pada game edukasi ini siswa dapat sekaligus meningkatkan kemampuan ICT Literacy mereka. Game edukasi ini terdiri dari lima level permainan yang berisi soal dan tantangan tentang materi perbandingan serta indikator ICT Literacy yang disesuaikan. Pembuatan game edukasi menggunakan software Unreal Engine 4 dalam bentuk tiga dimensi serta bisa dimainkan secara offline. Penelitian
pengembangan game edukasi pada penelitian ini menggunakan model pengembangan Thiagarajaan atau Four-D yang sudah dimodifikasi dan terdiri dari empat tahap, yaitu tahap pendefinisian (define), tahap perancangan (design), tahap pengembangan (develop), dan tahap penyebaran (disseminate). Game edukasi yang dikembangkan harus memenuhi kriteria valid, praktis, dan efisien. Kriteria valid dipenuhi dengan melakukan validasi kepada validator hingga dinyatakan valid dan layak digunakan untuk uji coba. Uji coba penelitian ini dilakukan kepada siswa kelas VIII SMP Nuris Jember untuk memenuhi kriteria praktis dan efektif.
Berikut adalah hasil dari pengembangan game edukasi pada penelitian ini: a. Kriteria kevalidan game edukasi memperoleh nilai koefisien korelasi berdasarkan penilaian validator sebesar 0,96 dan termasuk kedalam kategori valid dengan interprestasi sangat tinggi sehingga game edukasi dapat digunakan untuk uji coba kepada subjek penelitian. b. Kriteria kepraktisan game edukasi berdasarkan angket respon pengguna dan wawancara memperoleh persentase 85, 59% termasuk kriteria praktis dengan
kategori baik. c. Kriteria keefektifan game edukasi ditentukan berdasarkan presentase hasil tes belajar siswa dengan kategori tuntas atau mendapatkan nilai lebih dari sama dengan KKM adalah 82,35% dari 17 siswa. Peningkatan ICT Literacy siswa diperoleh dari tes hasil belajar dan angket kemampuan ICT Literacy sebelum dan sesudah menggunakan game edukasi
berdasarkan pada aspek ICT Literacy yaitu access (mengakses), manage (mengelola), integrate (menyatukan), evaluate (mengevaluasi), dan create (membuat informasi). Berdasarkan hasil analisis, diperoleh nilai N-Gain tes hasil belajar serta angket ICT Literacy sebelum dan sesudah menggunakan game edukasi didapatkan hasil sebesar 0,61 dan 0,90 sehingga diperoleh rata-rata N-Gain sebesar 0,75. Nilai rata-rata N-Gain tersebut termasuk ke dalam kategori tinggi karena nilai N-Gain (g) ternormalisasi menunjukkan g > 0,7 sehingga dapat disimpulkan bahwa game edukasi dapat meningkatkan kemampuan ICT Literacy siswa. Berdasarkan hasil analisis data tersebut, maka dapat diperoleh kesimpulan bahwa game edukasi matematika berbasis android berbantuan software Unreal Engine 4 pada materi perbandingan telah memenuhi kriteria valid, praktis, dan
efektif serta dapat meningkatkan ICT Literacy siswa. | en_US |