| dc.description.abstract | Perkembangan teknologi telah memberikan dampak yang besar dalam  kehidupan manusia terutama dalam bidang pendidikan. Salah satu pemanfaatannya  adalah sebagai alat bantu pembelajaran. Pembelajaran berbasis teknologi atau  pembelajaran ICT (Information and Communication Technology) dapat membuat  pembelajaran lebih menarik sehingga siswa lebih antusias belajar dan lebih  memahami materi. Contoh alat bantu pembelajaran berbasis teknologi yaitu game edukasi yang berisikan permainan, tantangan soal materi perbandingan pada setiap  level permainan. Penggunaan game edukasi berbasis android yang mudah dapat  memberikan daya tarik bagi siswa untuk lebih memahami materi perbandingan.  Selain bermain, pada game edukasi ini siswa dapat sekaligus meningkatkan  kemampuan ICT Literacy mereka.  Game edukasi ini terdiri dari lima level permainan yang berisi soal dan  tantangan tentang materi perbandingan serta indikator ICT Literacy yang  disesuaikan. Pembuatan game edukasi menggunakan software Unreal Engine 4  dalam bentuk tiga dimensi serta bisa dimainkan secara offline. Penelitian 
pengembangan game edukasi pada penelitian ini menggunakan model  pengembangan Thiagarajaan atau Four-D yang sudah dimodifikasi dan terdiri dari  empat tahap, yaitu tahap pendefinisian (define), tahap perancangan (design), tahap  pengembangan (develop), dan tahap penyebaran (disseminate). Game edukasi yang  dikembangkan harus memenuhi kriteria valid, praktis, dan efisien. Kriteria valid  dipenuhi dengan melakukan validasi kepada validator hingga dinyatakan valid dan  layak digunakan untuk uji coba. Uji coba penelitian ini dilakukan kepada siswa  kelas VIII SMP Nuris Jember untuk memenuhi kriteria praktis dan efektif. 
Berikut adalah hasil dari pengembangan game edukasi pada penelitian ini:  a. Kriteria kevalidan game edukasi memperoleh nilai koefisien korelasi  berdasarkan penilaian validator sebesar 0,96 dan termasuk kedalam kategori valid dengan interprestasi sangat tinggi sehingga game edukasi dapat digunakan  untuk uji coba kepada subjek penelitian.  b. Kriteria kepraktisan game edukasi berdasarkan angket respon pengguna dan  wawancara memperoleh persentase 85, 59% termasuk kriteria praktis dengan 
kategori baik.  c. Kriteria keefektifan game edukasi ditentukan berdasarkan presentase hasil tes  belajar siswa dengan kategori tuntas atau mendapatkan nilai lebih dari sama  dengan KKM adalah 82,35% dari 17 siswa.  Peningkatan ICT Literacy siswa diperoleh dari tes hasil belajar dan angket  kemampuan ICT Literacy sebelum dan sesudah menggunakan game edukasi 
berdasarkan pada aspek ICT Literacy yaitu access (mengakses), manage (mengelola), integrate (menyatukan), evaluate (mengevaluasi), dan create (membuat informasi). Berdasarkan hasil analisis, diperoleh nilai N-Gain tes hasil  belajar serta angket ICT Literacy sebelum dan sesudah menggunakan game edukasi  didapatkan hasil sebesar 0,61 dan 0,90 sehingga diperoleh rata-rata N-Gain sebesar  0,75. Nilai rata-rata N-Gain tersebut termasuk ke dalam kategori tinggi karena nilai  N-Gain (g) ternormalisasi menunjukkan g > 0,7 sehingga dapat disimpulkan  bahwa game edukasi dapat meningkatkan kemampuan ICT Literacy siswa.  Berdasarkan hasil analisis data tersebut, maka dapat diperoleh kesimpulan  bahwa game edukasi matematika berbasis android berbantuan software Unreal  Engine 4 pada materi perbandingan telah memenuhi kriteria valid, praktis, dan 
efektif serta dapat meningkatkan ICT Literacy siswa. | en_US |