dc.contributor.author | AJI, Bayu Nusantara | |
dc.date.accessioned | 2022-04-11T02:47:23Z | |
dc.date.available | 2022-04-11T02:47:23Z | |
dc.date.issued | 2022-01-31 | |
dc.identifier.uri | http://repository.unej.ac.id/xmlui/handle/123456789/106310 | |
dc.description.abstract | Terdapat cukup banyak remaja pemain Game Online di Kabupaten Jember, terdapat beberapa tempat penyedia layanan internet termasuk game online yang hingga kini diminati oleh para remaja baik itu siswa sekolah maupun mahasiswa. Tempat ini dikenal sebagai warung internet atau disingkat warnet. beberapa warnet tersebut diketahui sebagai warnet terbesar di lingkungan kampus Universitas Jember. Remaja yang dikenal sebagai generasi muda dan diketahui juga memiliki peran dan fungsi sosialnya dimasyarakat malah menghabiskan kebanyakan waktunya berada di warnet untuk bermain game online sehingga remaja tersebut sulit untuk menjalankan peran dan fungsinya dengan baik sesuai dengan status sosialnya, sehingga mengalami banyak hambatan. Berdasarkan hal tersebut, peneliti sangat tertarik untuk mengkaji dan melakukan penelitian secara mendalam dengan menggunakan perpektif kajian Ilmu Kesejahteraan Sosial pada remaja yang banyak menghabiskan waktunya di warnet untuk bermain game online.Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan bagaimana keberfungsian sosial para remaja pecandu game online yang ada di warnet-warnet di daerah sekitar kampus Unej. Metode yang digunakan adalah kualitatif deskriptif. Teknik penentuan informan menggunakan pusposive. Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara, observasi dan dokumentasi. Teknik analisis data menggunakan pencarian data mentah, reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan atau verifikasi. Teknik keabsahan data yang digunakan berupa triangulasi sumber. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keberfungsian sosial dibagi menjadi tiga indikator. Pertama, terkait bagaimana mereka menjalankan peran dan fungsinya dalam masyarakat. Dalam hal ini, remaja pecandu game online dianggap kurang mampu dalam menjalankan peran dan fungsinya secara maksimal. Kedua, dilihat dari bagaimana mereka memenuhi semua kebutuhannya. Sementara pada indikator kedua, remaja dianggap masih mampu memenuhi kebutuhan dasar mereka baik fisik, keamanan, sosial, penghargaan serta aktualisasi diri. Dari beberapa kebutuhan tersebut dapat dikatakan mereka kurang dalam memenuhi beberapa kebutuhan nya. Kemudian indikator terakhir mengacu pada bagaimana mereka dapat memecahkan permasalahan. Hal ini tentu salah satu pemicu para remaja tersebut semakin sering bermain game online. Dalam menghadapi permasalahan, mereka cenderung melarikan diri karena menganggap masalah sebagai hal rumit untuk diselesaikan. Kebiasaan menghindari masalah membawa mereka semakin banyak menghabiskan waktu untuk bermain game online. Kesimpulan penelitian didapat dengan melihat beberapa indikator mulai dari keberfungsian remaja pecandu game online dalam melaksanakan peran dan fungsinya di masyarakat, pemenuhan kebutuhan mereka hingga bagaimana mereka menyelesaikan masalah, peneliti memberi kesimpulan bahwa para remaja pecandu game online ini dikategorikan dalam keberfungsian sosial yang beresiko atau at-risk social functioning. Dengan kata lain, remaja pecandu game online termasuk dalam kategori rentan yakni keberfungsian sosial mereka terancam tidak dapat berjalan dengan efektif. | en_US |
dc.description.sponsorship | Kusuma Wulandari, S.Sos., M.Si (Dosen Pembimbing) | en_US |
dc.language.iso | other | en_US |
dc.publisher | Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik | en_US |
dc.subject | Pecandu Game online | en_US |
dc.subject | Kampus Universitas Jember | en_US |
dc.subject | At-risk Social Functioning | en_US |
dc.title | Keberfungsian Sosial Pecandu Game Online (Studi Deskriptif Remaja Pecandu Game Online di Beberapa Warnet sekitar Kampus Universitas Jember) | en_US |
dc.title.alternative | Social Functioning of Online Game Addicts (Descriptive Study of Adolescent Using Online Game at Warnets Around University of Jember) | en_US |
dc.type | Other | en_US |