Eksistensi E-Sports di Negara Asia Tenggara di Tengah Masa Pandemi COVID19: studi kasus Industri Indonesia dan singapura
Abstract
Perkembangan E-Sports di dunia sangatlah pesat. Perkembangan esports di dunia
dimulai semenjak pada era 70 an. Bisa dibilang para mahasiswa Universitas Standford adalah
pihak yang harus "bertanggung jawab" atas cikal bakal esports di zaman dulu. Karena dari
merekalah, kompetisi video game pertama dimulai, tepatnya pada tahun 1972 silam, di bulan
Oktober.(Bolasport.com). Kemudian dari sinilah perkembangan esports mulai menyebar luas
di dunia. Perkembangan E-Sports di dunia kurang mendapatkan perhatian lebih pada saat itu
di karenakan perkembangan E-Sports pada zaman tersebut hanya di pandang sebatas
‘’Permainan” untuk mengisi waktu luang bukan untuk berbisnis atau pun mengembangkan
bakat. Pada era milenial kekuatan E-Sports di dunia berkembang sangatlah pesat.
Karya tulis ilmiah ini memberikan batasan waktu penelitian dari tahun 2020 awal
sampai tahun 2021. Peneliti lebih berfokus kepada penelitian di tahun tersebut karena tahun
tersebut merupakan awal dari pandemi yang ada di dunia.. Tahun 2020 awal merupakan
tahun di mana negara negara di dunia khusus nya di asia tenggara mengalami kemerosotan
perekonomian karena pandemi khususnya di bidang esports. Kemudian di tahun 2021
merupakan awal terbentuk nya dari membentuk kerjasama guna untuk mengembangkan dan
juga memperbaiki perkekonomian yang ada di negara Asia tenggara.
Potensi industri game juga diakui oleh pemerintah Indonesia. Pemerintah sering
mendukung perusahaan game lokal dengan mengadakan berbagai acara terkait game, seperti
Game Prime. Selain itu, banyak menteri, seperti Menteri Komunikasi dan Informatika serta
Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, telah menyatakan dukungannya terhadap industri
game dan esports lokal. Sebelumnya, Indonesia juga berhasil melobi negara-negara ASEAN
untuk memasukkan esports sebagai olahraga eksibisi di Asian Games 2018 dan menyatakan
esports sebagai olahraga yang sah (pemenang akan mendapatkan medali) di SEA Games
2019.
Berdasarkan penelitian yang dikakukan dapat diketahui bahwa upaya upaya yang
dilakukan oleh negara negara Asia Tenggara dengan cara melakukan kerjasama dengan
negara negara lain dan tetap menjalankan kejuaran Esports yang ada tetapi dengan
menerapkan protokol kesehatan yang ada. Tentunya ada poistif dan negatif nya dari tindakan
yang diambil dari kebijakan tersebut diantaranya selain dapat meningkatkan perekonomian
negara secara tidak langsung hal ini dapat menguntungkan juga sebagai penyelenggara yaitu
turnamen yang diadakan secara online. Selain dapat menekankan dampak dari penyebaran
covid juga dapat menekan pembiayaan venue yang ada karena turnamen diadakan secara
online kecuali ketka turnamen tersebut telah mencapai babak final tidak dapat di pungkiri
untuk menambah sedikit biaya untuk final venue diadakan secara offline. Namun dari sisi
negatif nya yaitu para penyelenggara kurang mendapatkan keuuntungan yang maksimal
walaupun negara kecil kemungkinan untuk dirugikan namun untuk pendapatan tiket
turnamen dapat berpengaruh karena diadakan secara offline.
Dapat disimpulkan yaitu negara negara yang terkait dalam mengatasi hal tersebut
sehearushnya lebih memperhatikan dari yang telah dijelaskan. Agar supaya perkembangan
esports di negara negara Asia tenggara tidak terringgal oleh negara lain. Dan juga dapat
mengatasi permasalahan yang ada, juga dapat diharapkan untuk dapat mengatur jalan nya
pereekonomian yang ada di Asia tenggara sehingga dapat bermanfaat bagi kelangsungan
banyak pihak.