Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Tema 8 Praja Muda Karana untuk Peserta Didik Kelas III SDN Antirogo 02 Kabupaten Jember
Loading...
Date
Authors
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Abstract
Pembelajaran Bahasa Indonesia menjadi dasar dalam membelajarkan materi
serta keterampilan berbahasa yang baik dan benar. Materi pembelajaran Bahasa
Indonesia sebagian besar menyangkut teks bacaan panjang yang termuat dalam
buku bacaan atau buku pelajaran. Pada pembelajaran tematik muatan pembelajaran
Bahasa Indonesia dapat dipadukan dengan 1 sampai 2 muatan pembelajaran lain.
Sumber belajar utama dalam pembelajaran tematik yakni buku tematik siswa. Guru
dapat mengembangkan kegiatan pembelajaran dengan menggunakan alat, media,
atau bahan ajar lainnya yang relevan disamping penggunaan buku tematik.
Penyampaian materi yang monoton, kegiatannya hanya membaca dan menulis saja
akan membuat peserta didik cepat bosan dan kurang minat dalam pembelajaran.
Hasil wawancara dengan guru kelas III SDN Antirogo 02 Kabupaten
Jember, diketahui bahwa dalam muatan pembelajaran Bahasa Indonesia pada
kompetensi dasar (KD) 3.9 “Mengidentifikasi lambang/ simbol (rambu lalu lintas,
pramuka, dan lambang negara) beserta artinya dalam teks lisan, tulis, visual, dan/
atau eksplorasi lingkungan” dan KD 4.9 “Menyajikan hasil identifikasi tentang
lambang/ simbol (rambu lalu lintas, pramuka, dan lambang negara) beserta artinya
dalam bentuk visual dan tulis menggunakan kosakata baku dan kalimat efektif”
guru belum menggunakan media pembelajaran. Guru hanya menggunakan gambar
cetak sebagai media, namun penggunaannya masih terbatas. Hal tersebut
berdampak pada peserta didik yang cepat bosan dan kurang memperhatikan
penyampaian materi oleh guru. Penyajian topik serta penggunaan media
pembelajaran perlu disampaikan dengan cara yang lebih kreatif, variatif, dan
menyenangkan agar pembelajaran tidak monoton dan lebih efektif. Berdasarkan
pemaparan latar belakang tersebut dapat ditentukan beberapa
rumusan masalah. Berikut rumusan masalah dalam penelitian ini yaitu
“bagaimanakah proses pengembangan media permainan ular tangga Tema 8 Praja
Muda Karana untuk peserta didik kelas III SDN Antirogo 02 Kabupaten Jember?”
dan “bagaimanakah hasil validitas, efektivitas, dan kepraktisan pengembangan
media permainan ular tangga Tema 8 Praja Muda Karana untuk peserta didik kelas
III SDN Antirogo 02 Kabupaten Jember?”.
Jenis penelitian ini menggunakan penelitian pengembangan R&D yang
merujuk pada model Borg and Gall. Tahap penelitian pengembangan ini
disesuaikan dengan penelitian yang dilakukan yakni hanya sampai pada tahap
kedelapan. Hal ini dilakukan karena pada tahap tersebut sudah dapat diketahui hasil
validitas, efektivitas, dan kepraktisan media sesuai tujuan pembelajaran. Adapun
tahapan penelitian tersebut meliputi: 1) penelitian pendahuluan, 2) perencanaan dan
pengembangan, 3) pengembangan desain produk awal, 4) validasi desain produk,
5) revisi produk awal, 6) uji coba penggunaan, 7) revisi produk pengembangan, 8)
uji coba keefektifan produk.
Metode pengumpulan data dalam penelitian ini yaitu melalui wawancara,
angket, observasi, tes hasil belajar, dan dokumentasi. Pengumpulan data dalam
penelitian ini juga menggunakan beberapa instrumen pengumpul data yaitu
pedoman wawancara, lembar validasi, lembar observasi, dan soal tes. Data yang
dianalisis berupa data hasil validasi, hasil uji reliabilitas instrumen tes, hasil
observasi, dan hasil belajar peserta didik.
Hasil uji validitas media permainan ular tangga Tema 8 Praja Muda Karana
menunjukkan angka 89,33 yang berarti sangat valid. Berdasarkan hasil tersebut
media ini dapat dikategorikan sangat layak dan dapat dimanfaatkan saat
pembelajaran. Pada uji kefeektifan, hasil analisis tes belajar peserta didik pada
penggunaan media permainan ular tangga diperoleh angka 78,26% yang tergolong
efektif. Hasil analisis observasi kepraktisan media diketahui nilai perolehan 86,66%
yang termasuk dalam kategori sangat praktis. Hal tersebut menunjukkan bahwa
media ini praktis untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran
Description
Reupload file repositori 13 februari 2026_ratna/dea
