Pengembangan Model Pembelajaran Gamifikasi Berbantuan Media Socrative untuk Meningkatkan Critical Thinking Skills dan Hasil Belajar Menggunakan Model ADDIE
Loading...
Files
Date
Authors
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih rendahnya Critical Thinking Skills (CTS) peserta didik di Indonesia. nalisis performansi di SMAN 5 Jember bertujuan untuk mengidentifikasi permasalahan nyata yang ada disekolah. Hasil analisis tersebut menunjukkan bahwa 57,14% peserta didik mengalami kesulitan dalam menganalisis materi pembelajaran sejarah secara kritis, 43,56% peserta didik menilai metode pembelajaran yang digunakan kurang menyenangkan, 42,86% peserta didik menilai model yang digunakan kurang memberikan stimulus dan kurang menyenangkan. Sedangkan, hasil pengukuran awal terhadap Critical Thinking Skills juga tidak terlalu tinggi dengan 17,1% peserta didik dikategorikan tinggi, 28,6% sedang, dan 54,3% rendah. Rendahnya Critical Thinking Skills dan hasil belajar peserta didik disebabkan oleh model, metode/pendekatan, dan media/teknologi pembelajaran yang digunakan memerlukan pengembangan agar lebih inovatif. Berdasarkan uraian tersebut, dapat disimpulkan bahwa rendahnya Critical Thinking Skills (CTS) peserta didik disebabkan oleh masih terbatasnya kemampuan peserta didik dalam menganalisis, mengevaluasi, dan memecahkan permasalahan secara kritis, serta belum optimalnya penerapan model, metode, dan media pembelajaran yang inovatif dan berpusat pada peserta didik. Permasalahan di atas menjadi dasar keperluan solusi alternatif berupa pengembangan model pembelajaran gamifikasi berbantuan media socrative untuk meningkatkan critical thinking skills dan hasil belajar menggunakan model ADDIE. Hasil analisis kebutuhan juga menunjukkan : (1) 85,71% peserta didik mengalami kesulitan dalam pembelajaran sejarah, (2) 68,57% peserta didik tertarik menggunakan media pembelajaran berbasis digital, (3) 71,43% peserta didik ingin menggunakan model gamifikasi karena dinilai mampu memberikan stimulus dengan baik, (4) 71,43% peserta didik mengalami kesulitan dalam menganalisis peristiwa sejarah, (5) 48,57% peserta didik mengharapkan penggunaan media game/quiz digital. Rumusan masalah dalam penelitian ini meliputi: (1) Bagaimana hasil pengembangan model gamifikasi berbantuan media socrative dalam pembelajaran sejarah menggunakan Model ADDIE; (2) Bagaimana efektivitas penggunaan model gamifikasi berbantuan media socrative terhadap Critical Thinking Skills dalam pembelajaran sejarah?; (3) Bagaimana efektivitas penggunaan model gamifikasi berbantuan media socrative terhadap hasil belajar dalam pembelajaran sejarah? Tujuan penelitian ini melipui: (1) Untuk menghasilkan pengembangan model gamifikasi berbantuan media socrative dalam pembelajaran sejarah menggunakan Model ADDIE; (2) Untuk menghasilkan produk berupa pengembangan model gamifikasi berbantuan media socrative dalam pembelajaran sejarah menggunakan Model ADDIE pada materi <Revolusi-revolusi Besar di
Dunia= yang tervalidasi ahli; (3) Untuk mengukur efektivitas penggunaan model
gamifikasi berbantuan media socrative untuk meningkatkan Critical Thinking
Skills dalam pembelajaran sejarah.
Hasil validasi menunjukkan bahwa ahli materi memberikan skor 4,25
dengan kategori Above Averange, sehingga model dinyatakan layak digunakan dan
perlu revisi sedikit. Validasi ahli media memperoleh skor rata-rata 4,45 dengan
kategori Above Averange, sedangkan validasi ahli bahasa memperoleh skor 3,9
yang juga berada pada kategori Above Averange. Dengan demikian, model dinilai
layak digunakan dengan sedikit revisi. Pada tahap uji coba individu, penilaian dari
pendidik memperoleh skor rata-rata 4,40 (Above Averange), sedangkan penilaian
dari peserta didik mencapai rata-rata 4,57 (Above Averange). Hasil uji coba
kelompok kecil juga menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan pada
critical thinking skills dan hasil belajar peserta didik. Hal tersebut dibuktikan
melalui hasil Paired Sample t-Test dengan nilai signifikansi sebesar 0,000 (<0,05).
Selain itu, nilai effect size mencapai 0,834 untuk critical thinking skills dan 0,899
untuk hasil belajar, yang keduanya termasuk dalam kategori efek besar.
Hasil uji coba kelompok besar juga menunjukan kelas eksperimen (XI 8)
menggunakan model pembelajaran gamifikasi berbantuan media socrative
mengalami mpeningkatan Critical Thinkinng Skills dan Hasil Belajar, kelas
eksperimen (XI 8) yang menerapkan model pembelajaran gamifikasi berbantuan
media socrative menunjukkan peningkatan critical thinking skills dan hasil belajar.
Hasil Paired Sample t-Test memperoleh nilai signifikansi 0,000 (<0,05). Sementara
itu, nilai N-Gain untuk critical thinking skills sebesar 70,75% dan untuk hasil
belajar sebesar 71,03%, yang menunjukkan peningkatan pada kategori cukup
efektif. Berdasarkan temuan penelitian ini, bahwa produk model pembelajaran
gamifikasi berbantuan media socrative telah dikembangkan sesuai dengan prosedur
model ADDIE, telah divalidasi, dan layak digunakan dalam pembelajaran sejarah.
Produk ini juga menunjukkan nilai efektivitas yang tinggi untuk kemampuan
Critical Thinkinng Skills dan hasil belajar.
Description
Finalisasi Maya_23 Oktober 2026
