Implementasi Finite State Machine untuk Menentukan Perilaku Non-playable Character pada Game Simulasi Kepemimpinan
Loading...
Date
Authors
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Fakultas Ilmu Komputer
Abstract
Pada saat ini banyak masyarakat indonesia yang memainkan game,
salah satunya adalah game simulasi. Game simulasi banyak dimainkan karena
memiliki beberapa keunggulan yaitu pemain dibebaskan untuk melakukan
eksperimen pada game tanpa adanya hukuman yang nyata serta memberikan
dorongan pemain untuk belajar melalui game simulasi. Dengan keunggulan
tersebut, game simulasi dapat dimanfaatkan sebagai media pelatihan seperti
pelatihan kepemimpinan.
Berdasarkan The 5 Levels of Leadership terdapat lima tingkatan
kepemimpinan yaitu jabatan, perkenanan, produktivitas, mengemmbangkan
orang lain dan puncak. Dalam mengembangkan kepemimpinan perlu adanya
praktik langsung untuk melatihnya. Sehingga dari permasalahan tersebut
penerapan game simulasi bisa dijadikan sebagai media pelatihan. Penggunaan
Artificial Intelligence (AI) dalam pengembangan game tersebut merupakan cara
yang tepat untuk bisa menerapkan lima tingkatan kepemimpinan. AI dalam game
memiliki tujuan bukan untuk membuat game cerdas namun membuat game
menarik dimainkan. Salah satu AI yang diterapkan dalam pengembangan game
yaitu Finite State Machine (FSM). FSM merupakan sebuah metodologi desain
sistem kontrol yang menjelaskan perilaku atau prinsip kerja dari sebuah sistem
dengan menggunakan 3 titik: state, event dan action. FSM menentukan perilaku
AI dalam game sehingga akan lebih interaktif dan menarik dimainkan.
Pada penelitian ini melalui 5 tahapan yang dilakukan yaitu analisis
kebutuhan sistem, inisiasi, siklus produksi, pengujian sistem , analisa dan
penarikan kesimpulan. Pada analissis kebutuhan sistem menjelaskan mengenai
spesifikasi kebutuhan dari pengembangan game. Pada inisasi membahas
mengenai konsep kasar game yang dikembangkan serta bentuk wireframe game.
Pada siklus produksi merupakan tahapan pengembangan game dilaksanakan
yang menghasilkan desain game serta bentuk implementasi FSM. Pada
pengujian sistem dilakukan pengujian mengenai fungsionalias dari game yang
dikembangkan. Kemudian pada analsia dan penarikan kesimpulan dilakukan
analisis mengenai hasil pengujian sistem serta kesimpulan dari hasil analisa itu. Implementasi FSM pada NPC menghasilkan tiga State Machine (SM)
yaitu Core Game SM, Movement SM, Status SM. Core Game SM menentukan
alur game yang memengaruhi perilaku SM lainnya. Pada Core Game SM
terdapat 3 State yaitu plan, play dan pause. Movement SM menentukan perilaku
pergerakan fisik pada NPC. Pada Movement SM terdapat 2 state yaitu MoveChar
dan StopChar. Status SM mengatur level kepemimpinan pada setiap NPC
berdasarkan tingkatan kepemimpinan. Pada Status SM terdapat lima state yaitu
member, friend, partner, comrade, golden. Setiap state nya memiliki fungsi dan
tujuan yang berbeda – beda.
Pada pengujian sistem menggunakan metode metode Black-Box testing
untuk mengetahui fungsionalitas game pada saat dimainkan. Hasil uji yang
dilakukan menunjukkan bahwa bahwa implementasi FSM untuk menentukan
perilaku NPC pada game simulasi kepemimpinan menghasilkan perilaku NPC
yang dinamis dari segi pergerakan fisik NPC serta perubahan status NPC yang
didapatkan sesuai dengan The 5 Levels of Leadership
Description
Reupload file repository 27 Maret 2026_Maya
