Pengaruh Gamification Terhadap Repurchase Intention (Studi Pada Pengguna Kenangan App)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh gamification terhadap repurchase intention pada pengguna Kenangan App. Latar belakang penelitian ini didasari oleh semakin ketatnya persaingan industri kopi di Indonesia yang mendorong pelaku usaha memanfaatkan teknologi digital, salah satunya melalui penerapan strategi gamification pada aplikasi mobile guna meningkatkan keterlibatan pengguna dan mendorong pembelian ulang. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian asosiatif kausal. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh pengguna Kenangan App dengan teknik pengambilan sampel non-probability sampling melalui metode purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner daring dan langsung yang diukur menggunakan skala Likert. Teknik analisis data yang digunakan meliputi uji instrumen, uji asumsi klasik, analisis regresi linear sederhana, dan uji hipotesis dengan bantuan perangkat lunak SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamification berpengaruh positif dan signifikan terhadap repurchase intention pada pengguna Kenangan App. Hal ini mengindikasikan bahwa penerapan elemen-elemen gamification seperti points, levels, rewards, dan challenges mampu meningkatkan keterlibatan emosional pengguna sehingga mendorong niat mereka untuk melakukan pembelian ulang secara berkelanjutan.

Description

Finalisasi Agustus 2026 Rudi H

Citation

Endorsement

Review

Supplemented By

Referenced By