Pengembangan E-Comic Matematika Berbasis Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics-Caring Community (Steam-Cc) serta Pengaruhnya terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa
Loading...
Date
Authors
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan
Abstract
Perkembangan teknologi semakin maju disebabkan adanya revolusi industri
4.0 yang mengakibatkan perubahan dalam segala aspek kehidupan manusia
termasuk dunia pendidikan. Siswa dalam abad ini harus dibekali dengan berbagai
ketrampilan dalam pembelajaran salah satunya adalah STEAM ( Science,
Technology, Engineering, Arts, dan Mathematics). Caring Community
meminimalkan kesalahan siswa yang terjadi dalam memecahkan permasalahan
dalam pembelajaran dalam pembelajaran Lessons Study for Learning Community
(LSLC) diperlukan dalam pembelajaran dengan melibatkan kemampuan berpikir
kreatif siswa. Hubungan antara e-comic dan tingkat berpikir kreatif siswa yaitu
tentang dampak stimulasi yang diberikan ketika siswa membaca komik elektronik
mencakup materi pembelajaran sehingga menimbulkan pemikiran baru dari
seseorang siswa jika media pembelajaran tersebut menarik perhatian pada kegiatan
pembelajaran. Berpikir kreatif adalah menjajaki kemungkinan suatu masalah, berpikir
kreatif siswa mencakup perbedaan tingkat berdasarkan fluency (kefasihan)
mengacu pada kemampuan siswa dalam menghasilkan jawaban beragam dan benar,
flexibility (keluwesan) mengacu pada kemampuan beragam cara untuk
menyelesaikan masalah, dan novelty (kebaruan) mengacu pada kemampuan
menjawab masalah dengan jawaban berbeda dari sebelumnya. Klasifikasi berpikir
kreatif siswa yaitu Level 4 (Sangat Kreatif), Level 3 (Kreatif), Level 2 (Cukup
Kreatif), Level 1 (Kurang Kreatif), dan Level 0 (Tidak Kreatif).
Penelitian ini mengkombinasikan dua bentuk penelitian yaitu penelitian
pengembangan atau research and development (R&D) menggunakan model 4-D
Thiagarajan dan penelitian eksperimen. Penelitian pengembangan digunakan
bertujuan untuk menghasilkan suatu produk tertentu yang akan diuji kevalidan,
kepraktisan, dan keefektifan. Tahap selanjutnya menggunakan penelitian
eksperimen sebagai metode eksperimen untuk mengetahui pengaruh terhadap
kemampuan berpikir kreatif siswa. Kelas eksperimen dan kelas kontrol diberi
pembelajaran oleh guru yang sama tetapi dengan perlakuan yang berbeda. Pada
kelas eksperimen menggunakan e-comic matematika berbasis STEAM-CC dan
kelas kontrol menggunakan pembelajaran diskusi kelompok.
Tahap pengembangan dilakukan untuk mendapatkan media yang valid,
efektif, dan praktis. Setelah melakukan revisi secara keseluruhan media yang
dikembangkan pada e-comic valid menurut ahli materi dan ahli media dengan
persentase nilai yang dicapai yaitu 96% dari validator I dan 92% dari validator II
sehingga nilai koefisien korelasi sebesar 0,9 yang berarti dikategorikan valid. Tes
hasil belajar yang diikuti oleh 32 siswa Berdasarkan hasil tes kemampuan berpikir
kreatif siswa pada kelas eksperimen menunjukkan bahwa ketuntasan mencapai 81%
siswa tuntas dan 19% siswa tidak tuntas. Selanjutnya angket respon pengguna yang
didapatkan menunjukkan presentase angket sebasar 91,8%. Data yang didapat
melalui tes hasil belajar dan angket respon pengguna menunjukkan bahwa e-Comic
matematika berbasis STEAM-CC efektif dan praktis.
Pada penelitian eksperimen menunjukkan kedua kelas berdistribusi normal
yaitu kelas VIII A dan VIII B dengan nilai 0,091 dan 0,134. Data homogen yang
menunjukkan bahwa kedua kelas yaitu kelas VIII A dan VIII B memiliki
kemampuan yang sama dengan nilai signifikan sebesar 0,725. Uji prasyarat
diperoleh pada data dari kedua kelas yang menunjukkan berdistribusi normal dan
homogen. Selanjutnya kedua kelas tersebut diberi perlakuan yang berbeda dan
kemudian dilakukan analisis dengan menggunakan uji independent sample t-test.
Ditunjukkan bahwa nilai signifikan < 0,05 maka H0 ditolak dan H1 diterima
sehingga ada pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan berpikir siswa pada
kelas eksperimen setelah menggunakan media pembelajaran e-comic berbasis
STEAM-CC.
Description
Reupload Repositori File 12 Mei 2026_Kholif Basri
Approved by Teddy
