Pengembangan Game Edukasi “Stavo” Berbantuan Software Gdevelop Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Materi Pemusatan Data

Abstract

Kemajuan teknologi telah mendorong pemanfaatan media pembelajaran digital sebagai upaya meningkatkan kualitas pembelajaran. Namun, pembelajaran matematika di SMP Negeri 4 Jember masih didominasi metode ceramah sehingga motivasi belajar siswa, khususnya pada materi pemusatan data, belum optimal. Materi pemusatan data memiliki peran penting dalam kehidupan sehari-hari, termasuk dalam bidang pertanian, sehingga diperlukan media pembelajaran yang mampu menghubungkan konsep matematika dengan konteks nyata. Salah satu alternatif yang dapat diterapkan adalah game edukasi berbasis teknologi yang menyajikan pembelajaran secara interaktif dan menarik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game edukasi “STAVO” berbantuan software GDevelop pada materi pemusatan data serta menguji tingkat validitas, kepraktisan, dan keefektifannya dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Game “STAVO” mengangkat tema pertanian dan dikembangkan dalam bentuk permainan petualangan yang terdiri atas tiga pulau dengan tiga level pada setiap pulau. Setiap level menyajikan tantangan yang berkaitan dengan konsep mean, median, dan modus sehingga siswa belajar melalui penyelesaian misi secara bertahap. Game dapat diakses melalui website berbasis GDevelop menggunakan tautan maupun QR code. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate). Subjek uji coba terdiri atas 29 siswa kelas VIII A SMP Negeri 4 Jember. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli, angket respons siswa dan guru untuk mengukur kepraktisan, serta angket motivasi belajar sebelum dan sesudah penggunaan game untuk mengukur keefektifan media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukasi “STAVO” memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Validitas media memperoleh nilai 𝑉𝑎 = 3,84 dengan koefisien reliabilitas 𝛼 = 0,96 yang termasuk kategori sangat valid. Kepraktisan media berada pada kategori sangat praktis dengan persentase respons siswa sebesar 88,51% dan respons guru sebesar 97,2% . Keefektifan media ditunjukkan oleh peningkatan rata-rata motivasi belajar siswa dari 23,07 menjadi 28,07, serta hasil Paired Sample t-Test dengan nilai 𝑆𝑖𝑔.(2 − 𝑡𝑎𝑖𝑙𝑒𝑑) = 0,000 (< 0,05) yang menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar siswa secara signifikan setelah menggunakan game edukasi “STAVO”. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, dapat disimpulkan bahwa game edukasi “STAVO” berbantuan software GDevelop telah memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif sehingga layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika pada materi pemusatan data serta mampu meningkatkan motivasi belajar siswa.

Description

Validasi dan Finalisasi Repositori File 04 Agustus 2026_Kholif Basri

Citation

Endorsement

Review

Supplemented By

Referenced By