Analisis Faktor yang Mempengaruhi Penggunaan Gadget pada Remaja dengan Pendekatan Health Promotion Model di Dusun Krajan Lor Desa Balung Kulon
Loading...
Date
Authors
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Fakultas Keperawatan
Abstract
Remaja merupakan masa transisi yang unik dan penting untuk membangun fondasi kesehatan yang baik. Di era teknologi, remaja sangat akrab dengan gadget yang menjadi bagian dari gaya hidup mereka. Gadget, selain menjadi alat komunikasi, digunakan untuk hiburan, mengakses jejaring sosial, dan aktivitas lainnya. Namun, penggunaan berlebihan dapat memicu berbagai masalah kesehatan. Indonesia, khususnya Jawa Timur, mencatat tingkat penggunaan internet yang tinggi, dengan remaja usia 13-18 tahun sebagai pengguna dominan. Berdasarkan survei di SMAN 1 Balung, ditemukan dampak negatif seperti akses situs dewasa, bullying, hingga penyalahgunaan obat. Untuk itu, promosi kesehatan berbasis Health Promotion Model (HPM) diperlukan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi perilaku penggunaan gadget pada remaja.
Penelitian ini dilakukan pada bulan Agustus sampai dengan September 2024. Penelitian ini menggunakan desain observasional analitik dengan pendekatan cross-sectional. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh remaja di Dusun Krajan Lor Desa Balung Kulon berjumlah 669 orang. Sampel yang digunakan sebanyak 250 remaja dipilih dengan menggunakan simple random sampling. Data dikumpulkan menggunakan kuesioner dengan googleform. Data meliputi karakterisrik remaja, perceived benefit of action, perceived barrier to action, perceived self-efficacy, activity-related affect serta perilaku penggunaan gadget. analisis dilakukan dengan menggunakan alat bantu SPSS for windows versi 22. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada uji bivariat menggunakan uji regresi logistik ordinal di dapatkan hasil Activity related effect berpengaruh terhadap perceived self-efficacy dengan P value 0,000. Self-efficacy berpengaruh terhadap perceived barrier to action dengan P value 0,000. Perceived barrier to action berpengaruh terhadap perilaku penggunaan gadget pada remaja dengan P value 0,000. Perceived benefit of action berpengaruh terhadap perilaku penggunaan gadget pada remaja dengan P value 0,000. Pada analisis multivariat menggunakan uji regresi logistik didapatkan bahwa faktor yang paling berpengaruh terhadap perilaku penggunaan gadget adalah perceived barrier to action dengan P value 0,000 dengan (OR 16,363; 95% CI 4,181 hingga 64,030). Remaja yang nilai Perceived Barriers to Action tinggi perilaku penggunaan gadget juga tinggi sebanyak 16,363 kali daripada remaja yang memiliki Perceived Barriers to Action rendah. Oleh karena nilai logaritma natural (B) dari 16,363 adalah 2,795 bernilai positif maka Perceived Barriers to Action memiliki hubungan dengan perilaku penggunaan gadget pada remaja.
Berdasarkan hasil analisis diatas dapat disimpulkan bahwa Activity related effect berpengaruh terhadap perceived self-efficacy. Self-efficacy berpengaruh terhadap perceived barrier to action. Perceived barrier to action berpengaruh terhadap perilaku penggunaan gadget pada remaja. Perceived benefit of action berpengaruh terhadap perilaku penggunaan gadget pada remaja. Perceived barrier to action merupakan faktor yang paling dominan terhadap perilaku penggunaan gadget pada remaja. Remaja seharusnya memiliki filter dalam memilih teman, begitu pula keluarga juga harus memastikan bahwa remaja memiliki teman yang berdampak positif, disamping itu sekolah juga menyediakan kegiatan – kegiatan positif seperti kegiatan ekstrakurikuler sehingga remaja memiliki alternatif kegiatan positif.
Description
Reupload file repositori 26 Jan 2026_Maya
