Pengaruh Penggunaan Model Game Based Learning Berbantuan Media Jenga Edukasi Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas III SDN Dabasah 1 Bondowoso

dc.contributor.authorFitriyah Nurul Jannah
dc.date.accessioned2026-02-27T02:06:21Z
dc.date.issued2024-11-01
dc.descriptionReupload Repositori File 27 Februari 2026_Kholif Basri
dc.description.abstractKurikulum terus mendapatkan perbaruan dari tahun ke tahun. Salah satu contoh dari pembaruan kurikulum yaitu kurikulum 13 (K-13) yang di dalamnya terdapat gabungan dari beberapa mata pembelajaran atau yang biasa dikenal dengan istilah pembelajaran tematik. Salah satu muatan pembelajaran yang ada di dalam pembelajaran tematik yaitu muatan pembelajaran Bahasa Indonesia. Pokok bahasan terkait Bahasa Indonesia pada buku pembelajaran Tematik kelas III terdapat dalam tema 6 “Energi dan Perubahannya”. Untuk itu dalam meningkatkan hasil belajar siswa diperlukan adanya inovasi dalam pembelajaran. Pada penelitian ini dalam pelaksanaannya menggunakan model game based learning berbantuan media jenga edukasi, yang diharapkan dapat menarik perhatian siswa sehingga meningkatkan minat dan hasil belajar siswa. Berdasarkan latar belakang di atas maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah adakah pengaruh penggunaan model game based learning berbantuan media jenga edukasi terhadap hasil belajar siswa kelas III SDN Dabasah 1 Bondowoso? dan tujuan dari penelitian ini adalah untuk untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh penggunaan model game based learning berbantuan media jenga edukasi terhadap hasil belajar siswa kelas III SDN Dabasah 1 Bondowoso. Jenis penelitian yang digunakan adalah Quasi Eksperimental dengan menggunakan rancangan penelitian Non-Equivalent Control Group. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa di SDN Dabasah 01 Bondowoso sedangkan sampel dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas III A dan III C di SDN Dabasah 01 Bondowoso dengan jumlah siswa laki-laki sebanyak 25 orang dan siswa perempuan sebanyak 33 orang, dengan masing-masing kelasnya terdiri dari 29 siswa, yang selanjutnya ditentukan sebagai kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Sebelum dilakukan penentuan dua kelompok tersebut, dilaksanakan pengujian homogenitas terlebih dahulu. Hasil uji homogenitas dengan menggunakan uji levene menunjukkan bahwa nilai signifikan lebih besar dari pada 0,05 (0,097 > 0,05), sehingga dapat dinyatakan bahwa kedua kelas sebelum diberikan perlakuan memiliki variasi yang sama (homogen). Metode pengumpulan data dalam penelitian ini berupa tes. Instrument tes dalam penelitian ini dikembangkan melalui uji validitas, uji reliabilitas, indeks daya pembeda, tingkat kesulitan tes, uji normalitas, dan t-test. Dari 28 soal yang diuji validitas terdapat 4 soal yang tidak valid, sehingga soal yang digunakan untuk pretest dan posttest hanya berjumlah 24 soal. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa ada pengaruh yang signifikan dari penggunaan model game based learning berbantuan media jenga edukasi terhadap hasil belajar siswa kelas III SDN Dabasah 1 Bondowoso. Keputusan tersebut diperoleh berdasarkan perhitungan t-test pada spss versi 25. Berdasarkan hasil perhitungan yang diperoleh nilai rata-rata pretest kelas eksperimen adalah 69,68, setelah diberikan perlakuan atau treatment didapatkan nilai rata-rata posttest sebesar 89,79. Sedangkan nilai rata-rata pretest kelas kontrol adalah 70,11, setelah diberikan posttest didapatkan nilai rata-rata sebesar 83,47. Pada uji normalitas dengan menggunakan SPSS 25 berdasarkan uji Kolmogorov-Smirnov nilai sig > 0,05 maka data yang diperoleh berdistribusi normal. Selanjutnya dilakukan t-test dengan membandingkan dengan Berdasarkan perhitungan t-test pada SPSS versi 25 dapat diketahui bahwa = 3,65 yang selanjutnya dikonsultasikan dengan nilai dengan tingkat kepercayaan 5% (0,05) untuk mencari pada taraf signifikan 0,05, dapat digunakan nilai df (degrees of freedom) atau db (derajat bebas) 56. Nilai df sendiri diperoleh dari jumlah seluruh sampel dikurangi 2 (N-2), sehingga dapat diketahui nilai adalah adalah 1,67. Berdasarkan analisis data tersebut maka dapat disimpulkan bahwa 3,65 > 1,67 atau > maka menyebabkan diterima sedangkan ditolak.
dc.description.sponsorshipDosen Pembimbing 1 : Dra. Suhartiningsih, M.Pd. Dosen Pembimbing 2 : Dyah Ayu Puspitaningrum, SE., M.Si
dc.identifier.otherKholif Basri
dc.identifier.urihttps://repository.unej.ac.id/handle/123456789/4756
dc.language.isoother
dc.publisherFakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan
dc.subjectpembaruan kurikulum
dc.subjectkurikulum 13 (K-13)
dc.subjectmata pembelajaran
dc.subjectpembelajaran tematik
dc.titlePengaruh Penggunaan Model Game Based Learning Berbantuan Media Jenga Edukasi Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas III SDN Dabasah 1 Bondowoso
dc.typeOther

Files

Original bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
FITRIYAH NURUL JANNAH - 180210204207.pdf
Size:
4.04 MB
Format:
Adobe Portable Document Format

License bundle

Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
license.txt
Size:
1.71 KB
Format:
Item-specific license agreed to upon submission
Description: