Pengembangan Perangkat Pembelajaran RBL-Steam untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kreatif Mahasiswa dalam Mendesain Batik Motif Berbasis Etnomatematika Menggunakan Local (a,d)-Edge Antimagic Coloring
Loading...
Date
Authors
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Abstract
Pembelajaran berbasis riset dengan pendekatan STEAM (RBL-STEAM) telah menjadi strategi penting dalam pendidikan tinggi untuk menumbuhkan keterampilan berpikir kreatif mahasiswa. Pendekatan ini mengintegrasikan ilmu pengetahuan, teknologi, rekayasa, seni, dan matematika dalam konteks pemecahan masalah nyata. Penelitian ini berfokus pada pengembangan perangkat pembelajaran RBL-STEAM untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif mahasiswa dalam mendesain batik motif berbasis etnomatematika dengan menerapkan konsep local (𝑎,𝑑)-edge antimagic coloring pada graf.
Dalam model pembelajaran ini, mahasiswa dilibatkan secara aktif dalam proses penelitian dan eksplorasi terhadap konsep matematis pewarnaan graf yang diterapkan pada desain motif batik. Pendekatan ini tidak hanya menguatkan penguasaan konsep matematika, tetapi juga memperkuat keterkaitan budaya lokal melalui seni batik. Penelitian ini menggunakan metode R&D dengan model pengembangan 4D (define, design, develop, disseminate). Produk yang dikembangkan meliputi Rancangan Tugas Mahasiswa (RTM), Lembar Kerja Mahasiswa (LKM), dan Tes Hasil Belajar (THB).
Kerangka aktivitas RBL-STEAM dalam penelitian ini meliputi: (1) memahami permasalahan dalam desain batik etnomatematika menggunakan local (𝑎,𝑑)-edge antimagic coloring, (2) mengumpulkan dan menelusuri informasi dari sumber yang relevan, (3) membangun teorema dan menyusun solusi kreatif berdasarkan representasi graf, (4) membuktikan keakuratan solusi tersebut, dan (5) mempresentasikan hasil penelitian yang telah dilakukan. Analisis data dilakukan secara kuantitatif dan kualitatif. Analisis kuantitatif menggunakan uji normalitas dan paired sample t-test. Hasil uji menunjukkan bahwa data pretest dan posttest berdistribusi normal, serta terdapat perbedaan signifikan antara nilai sebelum dan sesudah pembelajaran, dengan nilai signifikansi 0,000 < 0,05. Ini menandakan bahwa perangkat RBL-STEAM efektif dalam meningkatkan keterampilan berpikir kreatif mahasiswa.
Sementara itu, analisis kualitatif dilakukan melalui teknik potret fase, N-Vivo, dan word cloud. Potret fase menunjukkan bahwa subjek MT memenuhi seluruh sub indikator berpikir kreatif, subjek MS memenuhi sebagian besar, dan subjek MR memenuhi beberapa indikator. Analisis N-Vivo digunakan untuk visualisasi kategori berpikir kreatif, sedangkan word cloud menampilkan representasi kata kunci yang mendominasi pemahaman mahasiswa terhadap materi pembelajaran.
Penelitian ini menyimpulkan bahwa pendekatan RBL-STEAM yang diintegrasikan dengan konsep etnomatematika dan pewarnaan graf mampu mendorong inovasi, kreativitas, dan pelestarian budaya lokal melalui desain batik motif yang berbasis matematika.
Description
reupload file repositori 19 Februari 2026_Kholif/Keysa
