Pengembangan Ebook berbasis STEAM-SDGs pada Materi Suhu, Kalor, dan Pemuaian untuk meningkatkan Literasi Sains dan Kreativitas Siswa MTS

Abstract

Pendidikan Indonesia dituntut berinovasi agar siswa siap menghadapi tantangan abad ke-21, terutama pada literasi sains dan kreativitas. Data PISA 2023 menunjukkan literasi sains siswa Indonesia masih rendah, sementara kreativitas kurang berkembang karena pembelajaran lebih menekankan hasil daripada proses eksplorasi. Studi pendahuluan di MTsN 10 Banyuwangi memperkuat temuan ini: rata-rata literasi sains siswa hanya 40% dan kreativitas 39%. Bahan ajar yang digunakan (buku paket, LKS) didominasi teks panjang, minim visual dan konteks nyata, padahal materi Suhu, Kalor, dan Pemuaian memerlukan visualisasi serta pengalaman konkret agar mudah dipahami. Tujuan Penelitian ini untuk Mengembangkan e-book interaktif berbasis pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) yang diintegrasikan dengan nilai Sustainable Development Goals (SDGs), serta mendeskripsikan kevalidan, kepraktisan, dan keefektifannya dalam meningkatkan literasi sains dan kreativitas siswa kelas VII MTs. Metode Penelitian pengembangan (Research and Development) menggunakan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate) dari Thiagarajan, dilaksanakan di MTs Negeri 10 Banyuwangi dan MTs Rogojampi dengan subjek siswa kelas VII (purposive sampling). Data dikumpulkan melalui lembar validasi ahli, angket respon siswa, observasi keterlaksanaan pembelajaran, serta tes pretestposttest literasi sains dan kreativitas, lalu dianalisis secara deskriptif kuantitatifkualitatif serta perhitungan skor N-gain. Tahap develop melibatkan validasi tiga pakar, uji coba skala kecil (19 siswa) dan skala besar (30 siswa); tahap disseminate dilakukan di dua sekolah untuk mengukur kepraktisan dan keefektifan secara lebih luas. Hasil Penelitian ini E-book memperoleh skor validasi 94,0% (aspek media) dan 92,6% (aspek materi), keduanya berkategori Sangat Valid. Instrumen pendukung juga valid: tes literasi sains 92,5%, tes kreativitas 95,9%, modul ajar 92,91%, lembar observasi 86,5%. Dari sisi kepraktisan, respon siswa meningkat dari 80,79% (Praktis, skala kecil) menjadi 86,61% (Sangat Praktis, skala besar), dengan keterlaksanaan pembelajaran 81,9–86,5%. Pada tahap disseminate, respon siswa mencapai 84,54–86,61%. Dari sisi keefektifan, literasi sains meningkat dari rata-rata 5,05 menjadi 16,11 (N-gain 0,7298, kategori Tinggi), dengan capaian tertinggi pada indikator "Menjelaskan Fenomena Secara Ilmiah". Kreativitas meningkat dari rata-rata 9,243 menjadi 32,851 (N-gain 0,7690, kategori Tinggi), dengan capaian tertinggi pada Fluency dan terendah pada Elaboration. Analisis Penelitian melalui Integrasi lima elemen STEAM dan kontekstualisasi materi dengan isu SDGs membantu siswa mengaitkan konsep Fisika dengan fenomena nyata. Elemen Art dalam proyek berbasis masalah (misalnya rancangan rumah hemat energi/Greenwall dan kampanye perubahan iklim) mendorong ekspresi kreativitas siswa tanpa melepaskan basis konsep ilmiah. Penelitian mengakui keterbatasan, antara lain kelengkapan data validasi dari salah satu pakar, perbedaan fasilitas teknologi antar sekolah, dan subjektivitas pengukuran kreativitas melalui angket. Kesimpulan dari penelitian ini adalah E-book berbasis STEAM-SDGs pada materi Suhu, Kalor, dan Pemuaian dinyatakan Sangat Valid, Sangat Praktis, dan Efektif meningkatkan literasi sains serta kreativitas siswa kelas VII MTs. Peneliti menyarankan guru IPA menjadikan e-book ini sebagai sumber belajar pendamping dengan pendampingan lebih intensif pada indikator yang capaiannya rendah, siswa memanfaatkannya secara mandiri/kolaboratif, dan sekolah menyediakan fasilitas teknologi memadai sekaligus menjadikan pendekatan STEAM-SDGs sebagai rujukan pengembangan kurikulum Merdeka Belajar

Description

Validasi file repositori 30 Juli 2026_Firli

Citation

Endorsement

Review

Supplemented By

Referenced By