Pengembangan Ebook berbasis STEAM-SDGs pada Materi Suhu, Kalor, dan Pemuaian untuk meningkatkan Literasi Sains dan Kreativitas Siswa MTS
Loading...
Files
Date
Authors
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Abstract
Pendidikan Indonesia dituntut berinovasi agar siswa siap menghadapi
tantangan abad ke-21, terutama pada literasi sains dan kreativitas. Data PISA 2023
menunjukkan literasi sains siswa Indonesia masih rendah, sementara kreativitas
kurang berkembang karena pembelajaran lebih menekankan hasil daripada proses
eksplorasi. Studi pendahuluan di MTsN 10 Banyuwangi memperkuat temuan ini:
rata-rata literasi sains siswa hanya 40% dan kreativitas 39%. Bahan ajar yang
digunakan (buku paket, LKS) didominasi teks panjang, minim visual dan konteks
nyata, padahal materi Suhu, Kalor, dan Pemuaian memerlukan visualisasi serta
pengalaman konkret agar mudah dipahami. Tujuan Penelitian ini untuk
Mengembangkan e-book interaktif berbasis pendekatan STEAM (Science,
Technology, Engineering, Art, Mathematics) yang diintegrasikan dengan nilai
Sustainable Development Goals (SDGs), serta mendeskripsikan kevalidan,
kepraktisan, dan keefektifannya dalam meningkatkan literasi sains dan kreativitas
siswa kelas VII MTs.
Metode Penelitian pengembangan (Research and Development)
menggunakan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate) dari Thiagarajan,
dilaksanakan di MTs Negeri 10 Banyuwangi dan MTs Rogojampi dengan subjek
siswa kelas VII (purposive sampling). Data dikumpulkan melalui lembar validasi
ahli, angket respon siswa, observasi keterlaksanaan pembelajaran, serta tes pretestposttest literasi sains dan kreativitas, lalu dianalisis secara deskriptif kuantitatifkualitatif serta perhitungan skor N-gain. Tahap develop melibatkan validasi tiga
pakar, uji coba skala kecil (19 siswa) dan skala besar (30 siswa); tahap disseminate
dilakukan di dua sekolah untuk mengukur kepraktisan dan keefektifan secara lebih
luas.
Hasil Penelitian ini E-book memperoleh skor validasi 94,0% (aspek media)
dan 92,6% (aspek materi), keduanya berkategori Sangat Valid. Instrumen
pendukung juga valid: tes literasi sains 92,5%, tes kreativitas 95,9%, modul ajar
92,91%, lembar observasi 86,5%. Dari sisi kepraktisan, respon siswa meningkat
dari 80,79% (Praktis, skala kecil) menjadi 86,61% (Sangat Praktis, skala besar),
dengan keterlaksanaan pembelajaran 81,9–86,5%. Pada tahap disseminate, respon
siswa mencapai 84,54–86,61%. Dari sisi keefektifan, literasi sains meningkat dari
rata-rata 5,05 menjadi 16,11 (N-gain 0,7298, kategori Tinggi), dengan capaian
tertinggi pada indikator "Menjelaskan Fenomena Secara Ilmiah". Kreativitas
meningkat dari rata-rata 9,243 menjadi 32,851 (N-gain 0,7690, kategori Tinggi),
dengan capaian tertinggi pada Fluency dan terendah pada Elaboration. Analisis
Penelitian melalui Integrasi lima elemen STEAM dan kontekstualisasi materi
dengan isu SDGs membantu siswa mengaitkan konsep Fisika dengan fenomena
nyata. Elemen Art dalam proyek berbasis masalah (misalnya rancangan rumah
hemat energi/Greenwall dan kampanye perubahan iklim) mendorong ekspresi
kreativitas siswa tanpa melepaskan basis konsep ilmiah. Penelitian mengakui
keterbatasan, antara lain kelengkapan data validasi dari salah satu pakar, perbedaan
fasilitas teknologi antar sekolah, dan subjektivitas pengukuran kreativitas melalui
angket.
Kesimpulan dari penelitian ini adalah E-book berbasis STEAM-SDGs pada
materi Suhu, Kalor, dan Pemuaian dinyatakan Sangat Valid, Sangat Praktis, dan
Efektif meningkatkan literasi sains serta kreativitas siswa kelas VII MTs. Peneliti
menyarankan guru IPA menjadikan e-book ini sebagai sumber belajar pendamping
dengan pendampingan lebih intensif pada indikator yang capaiannya rendah, siswa
memanfaatkannya secara mandiri/kolaboratif, dan sekolah menyediakan fasilitas
teknologi memadai sekaligus menjadikan pendekatan STEAM-SDGs sebagai
rujukan pengembangan kurikulum Merdeka Belajar
Description
Validasi file repositori 30 Juli 2026_Firli
